วันเสาร์ที่ 22 สิงหาคม พ.ศ. 2552

ความรู้ทางคณิตศาสตร์

ทฤษฎีกราฟ
บทนิยามของกราฟ
กราฟ เป็นเรื่องที่สำคัญเรื่องหนึ่งในสาขาวิชาวิยุตคณิต (Discrete mathematics) กราฟในที่นี้จะกล่าวถึงความสัมพันธ์ของจุด และเส้นที่เชื่อมระหว่างจุด เช่น แผนที่ถนนเชื่อมระหว่างเมืองต่าง ๆ แผนที่แสดงเส้นทางการบิน และจากตัวอย่างการแก้ปัญหาโดยใช้จุดและเส้นเป็นแบบจำลองที่กล่าวมาข้างต้น เป็นต้น ซึ่งจะให้ความหมายดังนิยามต่อไปนี้
บทนิยาม 1
กราฟจำกัด G คือคู่อันดับ (V(G)) ประกอบไปด้วยเซตจำกัด 2 เซต
1. V(G) เป็นเซตของจุดที่ไม่เป็นเซตว่าง ถ้าu เป็นสมาชิกใน V(G) เรียก u ว่าจุด (vertex)
2. E(G) เป็นเซตของเส้น ซึ่งเส้นแต่ละเส้น คือ คู่ที่ไม่เป็นอันดับ (unordered pair) ของจุดที่เขียนอยู่ในรูป uv เรียก uv ว่า เส้น (edge)
บทนิยาม 2
1. เส้นที่มีจุดปลายทั้งสองเป็นจุดเดียวกัน เราเรียกว่า วงวน (loop)
2. เส้นตั้งแต่สองเส้นขึ้นไปที่เชื่อมจุดคู่เดียวกัน เราเรียกว่า เส้นหลายชั้น (multiple edges)
3. กราฟที่ไม่มีเส้นหลายชั้นและไม่มีวงวน เราเรียกว่า กราฟเชิงเดียว (Simple graph)
บทนิยาม 3
กำหนดกราฟ G = (V(G), D(G)) และ v Î V(G) ระดับขั้น (degree) ของ v คือจำนวนเส้นใน E(G) ที่ตกกระทบกับจุด v เราเขียน deg(v) แทนระดับขั้นของ v
(จำนวนเส้น ใน E(G) ที่ตกกระทบกับจุด v คือ จำนวนเส้นใน E(G) ที่ออกจากจุด v นั่นเอง)
ถ้า deg(v) เป็นจำนวนคู่ เราเรียก v ว่าจุดคู่ (even vertex)
ถ้า deg(v) เป็นจำนวนคี่ เราเรียก v ว่าจุดคี่ (odd vertex)
ทฤษฎีบท 1


ให้ G = (V(G), E(G)) แทนกราฟ โดย V(G) = p และ E(G) = q
ซึ่ง V(G) = {v1, v2, ..., vp } และ E(G) = { e1, e2, ...., eq } จะได้ว่า
P
å deg (v i ) = 2 E(G)
i=1
บทแทรก 1 กราฟทุกกราฟจะมีจุดคี่เป็นจำนวนคู่

บทนิยาม 4
ให้ H = (V(H)), E(H)) และ G = (V(G)), E(G)) เป็นกราฟใด ๆ
1. ถ้า V(H) Ì V(G) และ E(H) Ì E(G)
เรากล่าวว่า H เป็นสับกราฟ (subgraph) ของ G
2. ถ้า H เป็นสับกราฟของ G และ V(H) = V(G)
เรากล่าวว่า H เป็นสับกราฟแผ่ทั่วถึง (spanning subgraph) ของ G
3. ถ้า V(H) = V(G) และ E(H) = E(G)
เรากล่าวว่า กราฟ H และกราฟ G เป็นกราฟเหมือนกัน (identical) เขียนแทน H = G
บทนิยาม 5
ให้ G = (V(G), E(G)) เป็นกราฟใด ๆ
1. ถ้า U เป็นเซตของจุดที่ไม่เป็นเซตว่าง และเป็นสับเซตแท้ของ V(G) แล้ว G – U เป็นสับกราฟของ G ที่ได้จากการกำจัดจุดใน U และเส้นทุกเส้นที่ตกกระทบกับจุดแต่ละจุดใน U
2. ถ้า F เป็นเซตของเส้นที่ไม่เป็นเซตว่าง และเป็นสับเซตของ E(G) แล้ว G – F คือสับกราฟของ G ที่ได้จากการกำจัดเส้นใน F โดยที่ไม่มีผลต่อจุด
บทนิยาม 6
แนวเดิน (Walk) W ในกราฟ G คือ ลำดับสลับของจุดและเส้นของกราฟ G ดังนี้
W : v0 , e1 , v1 , e2 , v2 , ....., vn-1 , en , vn
ซึ่งเส้น ei มีจุดปลาย คือ vi-1 และ vi สำหรับ 1 £ i £ n
บทนิยาม 7
ให้ v เป็นจุดใด ๆ ในกราฟ G และ W เป็นแนวเดินใน G โดยที่
W : v (ซึ่งมีความยาว = 0)
เราเรียกแนวเดิน W ที่ไม่มีเส้น (n = 0) ว่าแนวเดินชัด (trival walk)

บทนิยาม 8
ให้ u และ v เป็นจุดใด ๆ ในกราฟ G
เรากล่าวว่าแนวเดิน u – v เป็น แนวเดินปิด (closed walk) เมื่อ u = v และ แนวเดิน u – v เป็นแนวเดินเปิด (open walk) เมื่อ u ¹ v
บทนิยาม 9
1. ถ้าเส้นในแนวเดิน u – v ไม่ซ้ำกัน เรากล่าวว่าแนวเดิน u – v เป็นรอยเดิน (trail)
2. ถ้าจุดในแนวเดิน u – v ไม่ซ้ำกัน เรากล่าวว่าแนวเดิน u – v เป็นวิถี (path)

ทฤษฎีบท 2
ให้ u และ v เป็นจุดในกราฟ G ทุก ๆ แนวเดิน u – v จะมีวิถี u – v
บทนิยาม 10
1. เราเรียกรอยเดินปิดที่ไม่ใช่แนวเดินชัดว่า วง (circuit)
2. เราเรียก วงที่มีจุดเริ่มต้น และจุดภายในไม่ซ้ำกันว่า วัฏจักร (cycle)
บทนิยาม 11
เมทริกซ์ประชิด (adjacency matrix)
ให้ V(G) = { v1 , v2 , ...., vn} เป็นเซตของจุดในกราฟ เมื่อ n = V(G) เมทริกซ์ประชิดของ G เขียนแทนด้วย A(G) จะเป็นเมทริกซ์มีมิติ n x n และ A(G) = [aij ] โดยที่ aij เป็นจำนวนของเส้นที่เชื่อมจุด vi และ vj
ทฤษฎีบท 3
ให้ V(G) = { v1 , v2 , ... , vn} เป็นเซตของจุดในกราฟ G และ A = A(G) เป็นเมทริกซ์ประชิดของ G แล้วสมาชิก aij ของ Ak , k ³ 1 จะเป็นจำนวนของแนวเดิน vi – vj ที่มีความยาว k ที่แตกต่างกันใน G
บทนิยาม 12
เมทริกซ์ตกกระทบ (incidence matrix)
ให้ V(G) = { v1 , v2 , ... , vn} และ E(G) = { e1 , e2 , ... , em} เป็นเซตของจุดและเซตของเส้นในกราฟ G เมื่อ n = V(G) และ m = E(G)
เมทริกซ์ตกกระทบ (incidence matrix) ของกราฟ G เขียนแทนด้วย I(G) จะเป็นเมทริกซ์มีมิติ n x m และ I(G) = [ xij ] โดยที่ xij เป็นจำนวนครั้งที่จุด vi ตกกระทบกับเส้น ej ซึ่ง xij มีค่าดังนี้
0 ถ้า vi ไม่เป็นจุดปลายของเส้น ej
xij = 1 ถ้า vi เป็นจุดปลายของเส้น ei ที่ไม่เป็นวงวน
2 ถ้า vi เป็นจุดปลายของเส้น ei ที่เป็นวงวน
บทนิยาม 13
ให้ u และ v เป็นจุดใด ๆ ในกราฟ G เรากล่าวว่า u และ v เชื่อมโยงกันได้ (connect) เมื่อมีวิถี u – v
13.1 ถ้ามีวิถีระหว่างจุดสองจุดใดๆ แล้วกราฟ G เป็นกราฟเชื่อมโยง (connected graph)
13.2 ถ้าไม่มีวิถีระหว่างจุดสองจุดใดๆ แล้วกราฟ G เป็นกราฟไม่เชื่อมโยง (disconnected graph)
บทนิยาม 14
ให้กราฟ G เป็นกราฟเชื่อมโยง และ v เป็นจุดในกราฟ G เรียก จุด v ว่า จุดตัด (cut vertex) ถ้ากราฟ G – v กลายเป็นกราฟไม่เชื่อมโยง
บทนิยาม 15
ให้กราฟ G เป็นกราฟเชื่อมโยง และ e เป็นเส้นในกราฟ G เรียก เส้น e ว่า เส้นตัด (cut edge) ถ้ากราฟ G – e กลายเป็นกราฟไม่เชื่อมโยง
บทนิยาม 16
เรากล่าวว่ากราฟ G เป็น กราฟที่มีน้ำหนัก เมื่อเส้นแต่ละเส้น e ใน G ถูกกำหนดด้วยจำนวนจริงที่ไม่เป็นลบ และเราเรียกจำนวนจริงดังกล่าวนี้ว่า น้ำหนักของเส้น e เขียนแทนด้วย w(e)
บทนิยาม 17
ความยาวของวิถีในกราฟที่มีน้ำหนัก G คือ ผลรวมของน้ำหนักของเส้นในวิถีนั้น
บทนิยาม 18
ให้ G เป็นกราฟเชื่อมโยงที่มีน้ำหนัก u และ v เป็นจุดยอดใน G ระยะทาง d(u, v) คือ ค่าความยาวของวิถี u – v ที่น้อยที่สุด
ทฤษฎีบท 1
1.1 ถ้ากราฟ G มีวงวน แล้วกราฟ G ไม่เป็นต้นไม้
1.2 ถ้ากราฟ G เป็นต้นไม้ แล้วจุด 2 จุดใด ๆ ใน G เชื่อมโยงกันได้ด้วย วิถีเพียงวิถีเดียว
1.3 ถ้ากราฟ G เป็นต้นไม้ ที่มีจุด n จุด แล้ว กราฟ G จะมีจำนวนเส้น n – 1 เส้น
1.4 ถ้ากราฟ G เป็นต้นไม้ ที่มีจุด n > 1 กราฟ G จะมีจุดที่มีดีกรี 1 อย่างน้อย 2 จุด
บทนิยาม 1
ให้ G เป็นกราฟเชื่อมโยง
เรากล่าวว่า G เป็นกราฟออยเลอร์ (Eulerian graph) เมื่อ G มีรอยเดินปิดซึ่งผ่านเส้นทุกเส้นใน G และเรียกรอยเดินปิดดังกล่าวนี้ว่า รอยเดินออยเลอร์หรือ วงออยเลอร์ (Eulerian circuit)
ทฤษฎีบท 1
ให้ G เป็นกราฟเชื่อมโยง และ E(G) ³ 1
จะได้ว่า G เป็นกราฟออยเลอร์ ก็ต่อเมื่อ จุดทุกจุดใน G เป็นจุดคู่
บทนิยาม 2
ให้ G เป็นกราฟเชื่อมโยง เราเรียกรอยเดินเปิดใน G ว่า รอยเดินเปิดออยเลอร์ (Eulerian trail) เมื่อรอยเดินดังกล่าวนี้ผ่านเส้นทุกเส้นใน G
ทฤษฎีบท 2
ให้ G เป็นกราฟเชื่อมโยง G มีรอยเดินเปิดออยเลอร์ ก็ต่อเมื่อ G มีจุดที่เป็นจุดคี่ไม่เกิน 2 จุด ยิ่งไปกว่านั้นจุดคี่เหล่านี้จะเป็นจุดเริ่มต้นและจุดปลายของรอยเดินเปิดออยเลอร์

การประยุกต์ใช้กราฟในชีวิตประจำวัน
ในชีวิตประจำวันเกี่ยวกับความคิด การตัดสินใจ หลายปัญหาสามารถใช้ทฤษฎีกราฟช่วยในการแก้ปัญหาได้ ตัวอย่างของการแก้ปัญหาด้วยกราฟเช่น
ปัญหาการจัดสรรทรัพยากร (assignment problem)
สมจิต สมใจ สมคิด สมบูรณ์ และสมชาย เป็นบุคคลที่ได้รับการจัดสรรให้ทำงาน ซึ่งมีงานทั้นสิ้นห้างานคือ 1, 2, 3, 4 และ 5
1. สมจิต ทำงานได้ทุกงาน
2. สมใจ ทำงานได้ทุกงาน ยกเว้นงานที่ 3
3. สมคิด ทำงานได้ เฉพาะงานที่ 1 และงานที่ 4
4. สมบูรณ์ ทำงานได้เฉพาะงานที่ 2, 4 และที่ 5
5. สมชาย ทำงานได้ทุกงาน
การแก้ปัญหาด้วยการแทนด้วยกราฟ เพื่อตรวจสอบดูว่ามีวิธีการจัดแบ่งงานให้กันทำได้อย่างไร
ปัญหานี้เห็นได้ชัดว่า งาน 3 มี สมจิต และสมชายทำได้ งาน 2 มีผู้ได้ 4 คน งาน 1 ก็มีผู้ทำได้ 4 คน ส่วนงาน 4 ทำได้ทุกคน งาน 5 ทำได้ 4 คน ซึ่งการจัดแบ่งงานอาศัยกราฟดูได้

อ้างอิง
http://www.punarworn.com/view.asp?ccode=2507
http://images.google.co.th/imgres

วันศุกร์ที่ 21 สิงหาคม พ.ศ. 2552

ทฤษฎีการเรียนรู้
ความหมายของทฤษฏีการเรียนรู้

ทฤษฎีการเรียนรู้ (learning theory)
การเรียนรู้ คือ กระบวนการที่ทำให้คนเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม ความคิด คนสามารถเรียนได้จากการได้ยินการสัมผัส การอ่าน การใช้เทคโนโลยี การเรียนรู้ของเด็กและผู้ใหญ่จะต่างกัน เด็กจะเรียนรู้ด้วยการเรียนในห้อง การซักถาม ผู้ใหญ่มักเรียนรู้ด้วยประสบการณ์ที่มีอยู่ แต่การเรียนรู้จะเกิดขึ้นจากประสบการณ์ที่ผู้สอนนำเสนอ โดยการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนและผู้เรียน ผู้สอนจะเป็นผู้ที่สร้างบรรยากาศทางจิตวิทยาที่เอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้ ที่จะให้เกิดขึ้นเป็นรูปแบบใดก็ได้เช่น ความเป็นกันเอง ความเข้มงวดกวดขัน หรือความไม่มีระเบียบวินัย สิ่งเหล่านี้ผู้สอนจะเป็นผู้สร้างเงื่อนไข และสถานการณ์เรียนรู้ให้กับผู้เรียน ดังนั้น ผู้สอนจะต้องพิจารณาเลือกรูปแบบการสอน รวมทั้งการสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียน
สรุปการเรียนรู้ หมายถึง การเปลี่ยนพฤติกรรมของบุคคลอันเนื่องมาจาก การเผชิญสถานการณ์ โดยเฉพาะสถานการณ์ซ้ำ ๆ โดยที่ไม่ได้เป็นสัญชาติญาณ หรือเป็นส่วนของพัฒนาการโดยปกติ

ทฤษฏีต่างๆที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้
1. ทฤษฎีการเรียนรู้ของโคล์เลอร์ การเรียนรู้ด้วยการหยั่งรู้ ( Insight )
เป็นแนวคิดของ โคท์เลอร์ ( Kohler ) ซึ่งการเรียนรู้ด้วยการหยั่งรู้นี้เป็นการอธิบายถึง กระบวนการรู้คิด ( Cognitive Processes ) ที่เกิดในระหว่างการเรียนรู้ โดยมีการเน้นความสำคัญของผู้เรียนว่าจะต้องเป็นผู้ลงมือกระทำหรือเป็นผู้ที่ริเริ่มและกระตือรือร้นการนำความรู้ทฤษฎีการหยั่งเห็นไปใช้ ในส่วนที่เกี่ยวข้องกับการเรียนการสอนมีแนวทางในการนำไปใช้ ดังนี้
1.ลักษณะของประสบการณ์การเรียนรู้ ( สถานการณ์ ) ที่เหมาะสม โดยจัดกิจกรรมหลายรูปแบบ ให้ประสบการณ์ที่หลากหลาย ทำให้ผู้เรียนมีความรู้สะสม มีความชำนาญในการพิจารณาสถานการณ์ และปัญหา ครั้นเมื่อผู้เรียนพบปัญหาใหม่ก็จะเกิดการใคร่ครวญและจัดประสบการณ์เหล่านั้น หาคำตอบหรือวิธีการแก้ปัญหา อันจะช่วยให้เกิดการเรียนรู้โดยการหยั่งเห็นได้ คือการค้นพบวิธีการ หรือคำตอบได้ในทันทีทันใด
2.ความแตกต่างทางสติปัญญาของผู้เรียน การเรียนรู้โดยการหยั่งเห็นเป็นการใช้ประสบการณ์และความสามารถทางสติปัญญาประกอบกัน ฉะนั้นผู้มีสติปัญญาสูงย่อมมีโอกาสที่จะเกิดการหยั่งเห็นได้ดีกว่าผู้มีสติปัญญาต่ำ
3.แบบการเรียนรู้ของผู้เรียน ควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ใช้แบบการเรียนรู้ได้หลายแบบ เพราะบางแบบเหมาะกับบางคน เมื่อผู้เรียนได้พบแบบการเรียนรู้ที่เหมาะกับตน อาจเลือกไว้เป็นแบบเฉพาะเพื่อการนำไปใช้ ผู้เรียนบางคนอาจเหมาะสมกับการเรียนรู้โดยการหยั่งเห็น บางคนอาจเหมาะสมกับการเรียนรู้โดยการกระทำ หรือบางคนอาจเหมาะกับการเรียนรู้ทางปัญญา (จากการสังเกต)
4.การรู้จักผู้เรียนอย่างแท้จริง ถ้าผู้สอนรู้จักผู้เรียนอย่างแท้จริงย่อมสามารถเลือก และจัดบทเรียน ได้เหมาะสมกับสภาพและความสามารถทางการเรียนของผู้เรียน ย่อมจะรู้ดีว่าผู้เรียนคนใดมีความสามารถทางการเรียนสูง มีความสามารถทางการเรียนต่ำ หรือผู้เรียนคนใดเหมาะสมกับสถานการณ์การเรียนรู้แบบใด เมื่อเป็นเช่นนี้ ผู้สอนสามารถที่จะส่งเสริมการเรียนรู้แก่ผู้เรียนแต่ละคนให้เกิดขึ้นได้ และย่อมเข้าใจในผลการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นได้เป็นอย่างดี
2. ทฤษฏีการเชื่อมโยงของธอร์นไดค์ (Thorndike’s Connectionism Theory)
กฎการเรียนรู้
1. กฎแห่งความพร้อม (Law of Readiness) การเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ดี ถ้าผู้เรียนมีความพร้อมทั้งทางร่างกายและจิตใจ
2. กฎแห่งการฝึกหัด (Low of Exercise) การฝึกหัดหรือกระทำบ่อย ๆ ด้วยความเข้าใจจะทำให้การเรียนรู้นั้นคงทนถาวร ถ้าไม่ได้กระทำซ้ำบ่อย ๆ การเรียนรู้นั้นจะไม่คงทนถาวร และในที่สุดอาจลืมได้
3. กฎแห่งการใช้ (Low of Use and Disuse) การเรียนรู้เกิดจากการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนอง ความมั่นคงของการเรียนรู้จะเกิดขึ้น หากได้มีการนำไปใช้บ่อย ๆ หากไม่มีการนำไปใช้อาจมีการลืมเกิดขึ้นได้
4. กฎแห่งผลที่พึงพอใจ (Law of Effect) เมื่อบุคคลได้รับผลที่พึงพอใจย่อมอยากจะเรียนรู้ต่อไป แต่ถ้าได้รับผลที่ไม่พึงพอใจ จะไม่อยากเรียนรู้ดังนั้นการได้รับผลที่พึงพอใจ จึงเป็นปัจจัยสำคัญในการเรียนรู้

3. ทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบผลของการกระทำ (Operant Conditioning)
ทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบผลของการกระทำ สกินเนอร์ (Skinner) ได้ศึกษาค้นคว้าและทดลองทฤษฎีจนเป็นที่ยอมรับอย่างกว้างขวาง สกินเนอร์ได้สนใจในเรื่องการเกิดพฤติกรรมของมนุษย์และสัตว์ โดยสกินเนอร์ได้อธิบายว่า การกระทำหรือพฤติกรรมทั้งหลายของอินทรีย์ล้วนแต่ได้รับอิทธิพลมาจากผลของกรรมที่ตามมา
กินเนอร์ได้สรุปหลักการเรียนรู้ตามทฤษฎีนี้ว่า การเรียนรู้ตามทฤษฎีนี้จะเน้นที่การกระทำของผู้รับการทดลองหรือผู้ที่เรียนรู้ มากกว่าสิ่งเร้าที่ผู้ทดลองหรือผู้สอบกำหนด กล่าวคือเมื่อต้องการให้อินทรีย์เกิดการเรียนรู้จากสิ่งเร้าใดสิ่งหนึ่ง เขาจะให้ผู้เรียนเลือกแสดงพฤติกรรมเอง โดยไม่บังคับหรือบอกแนวทางในการเรียนรู้ เมื่อผู้เรียนเกิดการเรียนรู้แล้วจึงเสริมแรง พฤติกรรมนั้นๆ หรือกล่าวอีกอย่างหนึ่งคือ ทฤษฎีการเรียนรู้แบบผลของการกระทำนั้น พฤติกรรมหรือการตอบสนองจะขึ้นอยู่กับการเสริมแรง

การเสิรมแรง (Reinforcement) หมายถึง การทำให้พฤติกรรมการตอบสนองเกิดขึ้นอีก หรือมีความถี่ของการแสดงพฤติกรรมเพิ่มขึ้น โดยให้สิ่งเร้าที่เป็นตัวเสริมแรงแก่ผู้เรียน หลังจากที่แสดงพฤติกรรมแล้ว
การให้การเสริมแรงมีอยู่ 2 อย่างคือ

1.การให้การเสริมแรงทางบวก (Positive Reinforcement) หมายถึง การให้สิ่งที่อินทรีย์มีความพึงพอใจเป็นผลให้มีพฤติกรรมนั้นต่อไป หรือมีพฤติกรรมนั้นเพิ่มมากขึ้นกว่าเดิม เช่น คำชมเชย รางวัล เป็นต้น
2. การให้การเสริมแรงทางลบ (Negative Reinforcement) หมายถึง การให้สิ่งที่อินทรีย์ไม่ต้องการหรือไม่พอใจออกไป เป็นผลให้อินทรีย์มีพฤติกรรมนั้นต่อไป เช่น เด็กชายวาฑิตพยายามไม่ไปโรงเรียนสาย เพื่อหลีกเลี่ยงการถูกครูดุ มีประสิทธิภาพดีเท่ากับการเสริมแรงเป็นครั้งคราว
สกินเนอร์ได้แบ่งการเสริมแรงเป็นครั้งคราวออกเป็น 4 ประเภท คือ
1) การให้การเสริมแรงตามช่วงเวลาที่แน่นอน (Fixed Interval)
2) การให้การเสริมแรงตามช่วงเวลาที่ไม่แน่นอน (Variable Interval)
3) การให้การเสริมแรงตามอัตราที่แน่นอน (Fixed Ratio)
4) การให้การเสริมแรงตามอัตราที่ไม่แน่นอน (Variable Ratio)
4. กฎการเรียนรู้ของกลุ่ม กลุ่มเกสตัลท์ (Gestalt Psychology)
1. กฎแห่งความแน่นอนหรือชัดเจน (Law of Pragnanz) การเรียนรู้ที่ดีจะต้องเกิดจากความแน่นอนหรือความชัดเจน เช่น รูป (Figure) เป็นสิ่งที่ต้องการเน้นให้สนใจและพื้น (Ground) เป็นส่วนประกอบหรือฉากหลัง
2. กฎแห่งความคล้ายคลึง (Law of Similarity) การเรียนรู้เกิดจากการรับรู้สิ่งเร้าที่มีลักษณะคล้ายคลึงกันและอยู่รวมกันเป็นชุด ๆ
3. กฎแห่งความต่อเนื่อง (Law of Proximity) การเรียนรู้ว่าสิ่งใด สถานการณ์ใดเป็นเหตุเป็นผลกัน สิ่งนั้นต้องเกิดขึ้นในเวลาต่อเนื่องกันในเวลาใกล้เคียงกัน
4 กฎแห่งการสิ้นสุด (Law of Closure) สาระสำคัญ คือ แม้ว่าสถานการณ์หรือปัญหานั้นยังไม่สมบูรณ์ อินทรีย์จะเกิดการเรียนรู้ได้จากประสบการณ์เดิมต่อสถานการณ์นั้น
5. ทฤษฎีประมวลสาร (Information Processing Theory)
ทฤษฎีประมวลสารหรือทฤษฎีกระบวนการทางสมองในการประมวลผลข้อมูล เป็นทฤษฎีที่สนใจศึกษาเกี่ยวกับกระบวนการพัฒนาสติปัญญาของมนุษย์ โดยให้ความสนใจเกี่ยวกับการทำงานของสมอง ทฤษฎีนี้เริ่มได้รับความนิยมมาตั้งแต่ปี ค.ศ. 1950 จวบจนปัจจุบัน โดยมีผู้เรียกชื่อในภาษาไทยหลายชื่อ เช่น ทฤษฎีประมวลสารข้อมูลข่าวสาร ทฤษฎีการประมวลผลข้อมูลสารสนเทศ ในที่นี้ จะใช้เรียกว่าทฤษฎีการประมวลสาร ทฤษฎีนี้มีแนวคิดว่า การทำงานของสมองมีความคล้ายคลึงกับการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ คลอสเมียร์ (Klausmeier) ได้อธิบายการเรียนรู้ของมนุษย์โดยเปรียบเทียบการทำงานของคอมพิวเตอร์กับการทำงานของสมอง ซึ่งมีการทำงานเป็นขั้นตอนดังนี้ คือ
1. การรับข้อมูล (Input) โดยผ่านทางอุปกรณ์หรือเครื่องรับข้อมูล
2. การเข้ารหัส (Encoding) โดยอาศัยชุดคำสั่งหรือซอฟต์แวร์ (Software)
3. การส่งข้อมูลออก (Output) โดยผ่านทางอุปกรณ์
6. การเรียนรู้ตามทฤษฎีของ Bloom ( Bloom's Taxonomy)
Bloom ได้แบ่งการเรียนรู้เป็น 6 ระดับ
1. ความรู้ที่เกิดจากความจำ (knowledge) ซึ่งเป็นระดับล่างสุด
2. ความเข้าใจ(Comprehend)
3. การวิเคราะห์( Analysis) สามารถแก้ปัญหา ตรวจสอบได้
5. การสังเคราะห์ ( Synthesis) สามารถนำส่วนต่างๆ มาประกอบเป็นรูปแบบใหม่ได้ให้แตกต่างจากรูปเดิม เน้นโครงสร้างใหม่
6. การประเมินค่า ( Evaluation) วัดได้ และตัดสินได้ว่าอะไรถูกหรือผิด ประกอบการตัดสินใจบนพื้นฐานของเหตุผลและเกณฑ์ที่แน่ชัด
7. การเรียนรู้ตามทฤษฎีของเมเยอร์ ( Mayor)
ในการออกแบบสื่อการเรียนการสอน การวิเคราะห์ความจำเป็นเป็นสิ่งสำคัญ และตามด้วยจุดประสงค์ของการเรียน เงื่อนไข พฤติกรรม ควรชี้ชัดและสังเกตได้ โดยแบ่งออกเป็นย่อยๆ 3 ส่วนด้วยกัน
1. พฤติกรรมสำเร็จได้ควรมีเงื่อนไขในการช่วยเหลือ
2. พฤติกรรมที่ได้นั้นสามารถอยู่ในเกณฑ์ที่กำหนด การเรียนรู้ตามทฤษฎีของบรูเนอร์
3. ความรู้ถูกสร้างหรือหล่อหลอมโดยประสบการณ์
8. ทฤษฎีการเรียนรู้ของ กัททรี ( Edwin R.Guthrie )
กัททรี (Edwin R.Guthrie) เป็นผู้สนใจศึกษาทฤษฎีการเรียนรู้ตามแนวความคิดลัทธิพฤติกรรมนิยม และนิยมชมชอบคือ อธิบายพฤติกรรมการเรียนรู้ที่เป็นรูปธรรมและเป็นข้อมูลเชิงประจักษ์ เขาเชื่อว่าหลักการเรียนรู้เกี่ยวข้องกับการวางเงื่อนไขและความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้า (สภาวะแวดล้อมภายนอก) กับอินทรีย์ (สภาวะแวดล้อมภายในร่างกาย หลักการศึกษาพฤติกรรมการเรียนรู้ของกัททรี มีดังนี้
1. เมื่อสภาวะสมดุลในกระบวนการจูงใจ (Homeostasis) สูญสิ้นไปอินทรีย์จะเริ่มสร้างแรงจูงใจจะสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมซึ่งบุคคลเคยเรียนรู้มาแล้ว
2. พฤติกรรมทั้งหมดที่เกิดขึ้นตามสภาวะสมดุลย์ในการจูงใจจะสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมซึ่งบุคคลเคยเรียนรู้มาแล้ว 3. พฤติกรรมทั้งหลายของคนเราไม่ว่าจะซับซ้อนอย่างไร ก็สามารถอธิบายได้ตามลักษณะนิสัยและเหตุจูงใจตามหลักการดังกล่าวข้างต้น (ข้อ 1 และ ข้อ 2)
กัททรี ได้เน้นศึกษาพฤติกรรมการเรียนรู้ระดับโมเลกุล (Molecular Level) กับระดับ โมลาร์ (Molar Level) กล่าวคือ พฤติกรรมการเรียนรู้ระดับโมเลกุลนั้นเกิดขึ้นเชื่อมโยงกับระบบประสาทส่วนกลาง (Central Nervous System) การเกิดพฤติกรรมใหม่แต่ละครั้งเกี่ยวข้องกับการทำงานของระบบประสาทแต่ละส่วนที่กระตุ้น เช่นการกระพริบตาเมื่อถูกวางเงื่อนไขโดยการเป่าลมที่ตา ทุกครั้งที่ลูกโป่งสำหรับเป่าลมถูกยกมาบริเวณใกล้ตา ตาจะกระพริบทันที ทั้งๆ ที่ยังไม่ได้ทำการเป่าลมออกมา ส่วนพฤติกรรมโมลาร์เกี่ยวข้องกับการทำงานของกล้ามเนื้อและประสาทควบคุมการเคลื่อนไหว ซึ่งเป็นการทำงานรวมระบบสิ่งเร้าการตอบสนอง (S-R Pattern) พฤติกรรมต่างๆ จะมีลักษณะต่อเนื่องเป็นโซ่ และมีแรงจูงใจมีการเสริมแรงจึงทำให้พฤติกรรมการเรียนรู้ ทวีความเข้มอย่างเด่นชัดมากขึ้น เช่นท่าทางการเดินของแต่ละคนจะผสมกลมกลืนระบบการทำงานของกล้ามเนื้อ การสั่งงานของระบบประสาทสัมผัสกับอวัยวะมอเตอร์ตลอดจนลักษณะกริยาเดินที่เลียนแบบจากบิดามารดาเป็นต้น ผลจากการเรียนรู้พฤติกรรมการเดินจากบิดามารดา (สิ่งแวดล้อมภายนอก) รวมกับตัวบุคคลผู้นั้น (สิ่งแวดล้อมภายใน) ได้กำหนดแบบพฤติกรรมการเดินคล้ายคลึงกับต้นแบบ จึงดูเสมือนว่าเป็นการถ่ายทอดทางพันธุกรรม
9. ทฤษฎีการเรียนรู้ 8 ขั้น ของกาเย่ ( Gagne )
1. การจูงใจ ( Motivation Phase) การคาดหวังของผู้เรียนเป็นแรงจูงใจในการเรียนรู้
2. การรับรู้ตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ (Apprehending Phase) ผู้เรียนจะรับรู้สิ่งที่สอดคล้องกับความตั้งใจ
3. การปรุงแต่งสิ่งที่รับรู้ไว้เป็นความจำ ( Acquisition Phase) เพื่อให้เกิดความจำระยะสั้นและระยะยาว4. ความสามารถในการจำ (Retention Phase)
5. ความสามารถในการระลึกถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้ไปแล้ว (Recall Phase )
6. การนำไปประยุกต์ใช้กับสิ่งที่เรียนรู้ไปแล้ว (Generalization Phase)
7. การแสดงออกพฤติกรรมที่เรียนรู้ ( Performance Phase )
8. และประสิทธิภาพสูงการแสดงผลการเรียนรู้กลับไปยังผู้เรียน ( Feedback Phase) ผู้เรียนได้รับทราบผลเร็วจะทำให้มีผลดีและประสิทธิภาพสูงองค์ประกอบที่สำคัญที่ก่อให้เกิดการเรียนรู้ จากแนวคิดนักการศึกษา กาเย่ ( Gagne) คือ
1. ผู้เรียน ( Learner) มีระบบสัมผัสและ ระบบประสาทในการรับรู้
2. สิ่งเร้า ( Stimulus) คือ สถานการณ์ต่างๆ ที่เป็นสิ่งเร้าให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้
3. การตอบสนอง (Response) คือ พฤติกรรมที่เกิดขึ้นจากการเรียนรู้
10. ทฤษฎีการเรียนรู้ของ บี เอฟ สกินเนอร์ ( B.F. Skinner )
ทฤษฎีการเรียนรู้การวางเงื่อนไขการกระทำทฤษฎีการเรียนรู้การวางเงื่อนไขการกระทำ พัฒนาขึ้นโดย บี เอฟ สกินเนอร์ มีแนวความคิดพื้นฐานว่า พฤติกรรมของมนุษย์ตกอยู่ภายใต้การควบคุมของเงื่อนไขการเสริมแรงและลงโทษ
การเสริมแรงมี 2 ประเภท คือ
1 .การเสริมแรงทางบวก (Positive reinforcement)
2. การเสริมแรงทางลบ (Negative reinforcement)
การเสริมแรงทางบวก เป็นการกระทำชนิดหนึ่งที่ทำให้เกิดความพึงพอใจกับผู้เรียนและความพึงพอใจนั้นทำให้เกิดการตอบสนองที่ต้องการมากครั้งขึ้นหรือตอบสนองอย่างเข้มข้นขึ้น เช่น การให้อาหาร คำชมเชย ของขวัญ ฯลฯการเสริมแรงทางลบ เป็นการพยายามทำให้เกิดการตอบสนองเพิ่มขึ้น หรือเข้มข้นขึ้น โดยการกำจัดสิ่งเร้าที่ไม่พึงประสงค์ออกไป เช่น การกำจัดเสียงดัง การลดการลงโทษ การลดการดุด่า เป็นต้นการลงโทษ (Punishment)การลงโทษจะให้ผลตรงกันข้ามกับการเสริมแรง กล่าวคือ การเสริมแรงเป็นการทำให้การตอบสนองเพิ่มมากขึ้น แต่การลงโทษเป็นการทำให้การตอบสนองลดน้อยลง การลงโทษทำโดยการให้สิ่งเร้าที่ไม่พึงประสงค์หรือสิ่งเร้าที่เป็นภัย ในทันทีทันใดหลังจากการแสดงพฤติกรรมที่ไม่ดีหรือไม่ต้องการออกมา ทฤษฎีการเรียนรู้การวางเงื่อนไขแบบการกระทำนั้น พฤติกรรมหรือการตอบสนองจะขึ้นอยู่กับการเสริมแรงเป็นสำคัญการเสริมแรง พฤติกรรมดำเนินไปอย่างซ้ำ ๆ สม่ำเสมอพฤติกรรมการทำโทษ พฤติกรรมจะค่อย ๆ ลดลง

นวัตกรรมและเทคโนโลยีการจัดการเรียนรู้
ความหมายของนวัตกรรม
คำว่า " นวัตกรรม " หรือ นวกรรม มาจากคำภาษาอังกฤษว่า " Innovation " โดยคำว่า นวัตกรรม มีรูปศัพท์เดิมมาจากภาษาบาลี คือ นว + อตต + กรรม กล่าวคือ นว แปลว่า ใหม่ อัตต แปลว่า ตัวเอง และกรรม แปลว่า การกระทำ เมื่อรวมคำ นว มาสนธิกับ อัตต จึงเป็น นวัตต และ เมื่อรวมคำ นวัตต กับ กรรม จึงเป็นคำว่า นวัตกรรม แปลตามรากศัพท์เดิมว่า การกระทำที่ใหม่ของตนเอง หรือ การกระทำของตนเองที่ใหม่
ส่วนคำว่า " นวกรรม " ที่มีใช้กันมาแต่เดิม มีรากศัพท์เดิมมาจากคำว่า นว แปลว่า ใหม่ กรรม แปลว่า การกระทำ จึงแปลตามรูปศัพท์เดิมว่าเป็นการปฏิบัติหรือการกระทำใหม่ๆ ในความหมายโดยทั่วไปแล้วสิ่งใหม่ๆ อาจหมายถึงความคิด วิธีปฏิบัติ วัตถุหรือสิ่งของที่ใหม่ ซึ่งยังไม่เป็นที่รู้จักมาก่อน คำว่านวัตกรรมนี้อาจมีผู้ใช้คำอื่นๆ อีก เช่น นวัตกรรม ความจริงแล้วก็เป็นคำๆ เดียวกันนั่นเอง
Everette M. Roger ได้ให้ความหมายของคำว่า นวัตกรรม (Innovation) ว่า นวัตกรรมคือ ความคิด การกระทำ หรือวัตถุใหม่ ๆ ซึ่งถูกรับรู้ว่าเป็นสิ่งใหม่ๆ ด้วยตัวบุคคลเแต่ละคนหรือหน่วยอื่น ๆ ของการยอมรับในสังคม หรือได้รับการพัฒนามาเป็นขั้นๆแล้ว โดยเริ่มตั้งแต่การคิดค้น การพัฒนา ซึ่งอาจจะเป็นไปในรูปของโครงการทดลองปฏิบัติก่อน แล้วจึงนำไปปฏิบัติจริงซึ่งมีความแตกต่างไปจากการปฏิบัติเดิมที่เคยปฏิบัติมา มอร์ตัน ได้กล่าวไว้ว่า นวัตกรรม หมายถึง การทำให้ใหม่ขึ้นอีกครั้งซึ่งหมายถึง การปรับปรุงของเก่าและพัฒนาศักยภาพของบุคลากรตลอดจนหน่วยงานหรือองค์การนั้นๆ นวัตกรรมไม่ใช้การขจัดหรือล้มล้างสิ่งเก่าให้หมดไป แต่เป็นการปรับปรุงเสริมแต่งและพัฒนาเพื่อความอยู่รอดของระบบ
ไชยยศ เรืองสุวรรณ ได้ให้ความหมายนวัตกรรมไว้ว่า หมายถึงวิธีการปฏิบัติใหม่ ที่แปลกไปจากเดิมโดยอาจจะได้มาจากการคิดค้นพบวิธีการใหม่ๆ ขึ้นมาหรือมีการปรับปรุงของเก่าให้เหมาะสมและสิ่งทั้งหลายเหล่านี้ได้รับการทดลอง พัฒนา จนเป็นที่เชื่อถือได้แล้วว่าได้ผลดีในทางปฏิบัติทำให้ระบบก้าวไปสู่จุดหมายปลายทางได้อย่างมีประสิทธิภาพขึ้น
จรูญ วงศ์สายัณห์ ได้กล่าวถึงความหมายของ นวัตกรรม ไว้ว่า แม้ในภาษาอังกฤษเอง ความหมายก็ต่างกันเป็นสองระดับ โดยทั่วไป นวัตกรรมหมายถึง ความพยายามใดๆ จะเป็นผลสำเร็จหรือไม่ มากน้อยเพียงใดก็ตามที่เป็นไปเพื่อจะนำสิ่งใหม่ๆ เข้ามาเปลี่ยนแปลงวิธีการที่ทำอยู่เดิมแล้ว กับอีกระดับหนึ่งซึ่งองค์การวิทยาศาสตร์แห่งพฤติกรรมไพยายามศึกษาถึงที่มา ลักษณะ กรรมวิธี และผลกระทบที่มีอยู่กลุ่มคนที่เกี่ยวข้อง
คำว่า นวัตกรรม มักจะหมายถึง สิ่งที่ได้นำความเปลี่ยนแปลงใหม่เข้ามาใช้ได้ผลสำเร็จและแผ่กว้างออกไป จนกลายเป็นการปฏิบัติอย่างธรรมดาสามัญ เช่น การปลูกฝีในวงการแพทย์ การทำเหล็กกล้าในวงการอุตสาหกรรม เป็นต้น
Hughes (1971) อธิบายว่า นวัตกรรม เป็นการนำวิธีการใหม่ ๆ มาปฏิบัติหลังจากได้ผ่านการทดลองหรือได้รับการพัฒนามาเป็นขั้น ๆ แล้ว โดยมีขั้นตอนดังนี้
1. การคิดค้น (invention)
2. การพัฒนา (Development)
3. นำไปปฏิบัติจริง ซึ่งมีความแตกต่างจากการปฏิบัติเดิมที่เคยปฏิบัติมา
Everette M. Roger ได้ให้ความหมายของคำว่า นวัตกรรม (Innovation) ว่า นวัตกรรมคือ ความคิด การกระทำ หรือวัตถุใหม่ ๆ ซึ่งถูกรับรู้ว่าเป็นสิ่งใหม่ๆ ด้วยตัวบุคคลเแต่ละคนหรือหน่วยอื่น ๆ ของการยอมรับในสังคม
แต่ละบุคคลหรือกลุ่มบุคคลว่าเป็นสิ่งใหม่สำหรับเขา ดังนั้นนวัตกรรมของบุคคลกลุ่มใดกลุ่มหนึ่งอาจไม่ใช่นวัตกรรมของบุคคลกลุ่มอื่น ๆ ก็ได้ ขึ้นอยู่กับการรับรู้ของบุคคลนั้นว่าเป็นสิ่งใหม่สำหรับเขาหรือไม่ อีกประการหนึ่งความใหม่ (newness) อาจขึ้นอยู่กับระยะเวลาด้วย สิ่งใหม่ๆ ตามความหมายของนวัตกรรมไม่จำเป็นจะต้องใหม่จริงๆ แต่อาจจะหมายถึงสิ่งใดสิ่งหนึ่งที่เป็นความคิดหรือการปฏิบัติที่เคยทำกันมาแล้วแต่ได้หยุดกันไประยะเวลาหนึ่ง ต่อมาได้มีการรื้อฟื้นขึ้นมาทำใหม่เนื่องจากเห็นว่าสามารถช่วยแก้ปัญหาในสภาพการณ์ใหม่นั้นได้ ก็นับว่าสิ่งนั้นเป็นสิ่งใหม่ได้
ดังนั้น นวัตกรรมอาจหมายถึงสิ่งใหม่ ๆ ดังต่อไปนี้
1. สิ่งใหม่ที่ไม่เคยมีผู้ใดเคยทำมาก่อนเลย
2. สิ่งใหม่ที่เคยทำมาแล้วในอดีตแต่ได้มีการรื้อฟื้นขึ้นมาใหม่
3. สิ่งใหม่ที่มีการพัฒนามาจากของเก่าที่มีอยู่เดิม
ความหมายของนวัตกรรมการศึกษา
" นวัตกรรมการศึกษา (Educational Innovation ) " หมายถึง การนำเอาสิ่งใหม่ซึ่งอาจจะอยู่ในรูปของความคิดหรือการกระทำรวมทั้งสิ่งประดิษฐ์ก็ตามเข้ามาใช้ ในระบบการศึกษา เพื่อมุ่งหวังที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งที่มีอยู่เดิมให้ระบบการจัดการศึกษามีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นทำให้ผู้เรียนสามารถ เกิดการเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วเกิดแรงจูงใจในการเรียนและช่วยให้ประหยัดเวลา ในการเรียน เช่น การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนการใช้สื่อหลายมิติ (Hypermedia) และอินเทอร์เน็ตเหล่านี้เป็นต้น
ลักษณะเด่นที่จัดว่าเป็นนวัตกรรมการศึกษา
1. จะต้องเป็นสิ่งใหม่ทั้งหมด หรือบางส่วนอาจใช้เป็นของเก่าที่ใช้ในอดีตแล้วนำมาปรับปรุงใหม่ให้ดียิ่งขึ้น 2. มีการ ศึกษา ทดลอง โดยอาศัยหลักการ ทฤษฎี มาใช้อย่างเป็นระบบ
3. มีการพิสูจน์ด้วยการทดลองหรือวิจัย

4. ยังไม่เป็นส่วนหนึ่งของระบบงานในปัจจุบัน หากว่า สิ่งใหม่ นั้นได้มีการเผยแพร่จนกลายเป็นสิ่งที่ยอมรับกันโดยทั่วไป แล้วจะกลายเป็นเทคโนโลยี
เทคโนโลยีและเทคโนโลยีสารสนเทศ
ความหมายของเทคโนโลยี
คำว่า เทคโนโลยี ตรงกับคำภาษาอังกฤษว่า Technologyซึ่งมาจากภาษากรีกว่า Technologia แปลว่า การกระทำที่มีระบบ อย่างไรก็ตามคำว่า เทคโนโลยี มักนิยมใช้ควบคู่กับคำว่า วิทยาศาสตร์ โดยเรียกรวม ๆ ว่า "วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี" ซึ่งพจนานุกรมฉบับ ราชบัณฑิตยสถาน ได้ให้ความหมายของเทคโนโลยี คือ วิทยาการที่เกี่ยวกับศิลปะในการนำเอาวิทยาศาสตร์ประยุกต์มาใช้ให้เกิดประโยชน์ในทางปฏิบัติและอุตสาหกรรม นอกจากนั้นยังมีผู้ให้ความหมายของเทคโนโลยีไว้หลากหลาย ดังนี้ คือ
ผดุงยศ ดวงมาลา ได้ให้ความหมายของเทคโนโลยีว่าปัจจุบันมีความหมายกว้างกว่ารากศัพท์เดิม คือ หมายถึงกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับเครื่องจักรกล สิ่งประดิษฐ์ใหม่ ๆ ทาง อุตสาหกรรม ถ้าในแง่ของความรู้ เทคโนโลยีจะหมายถึง ความรู้หรือศาสตร์ที่เกี่ยวกับเทคนิคการผลิตในอุตสาหกรรม และกิจกรรมอื่น ๆ ที่จะเอื้ออำนวยต่อการดำรงชีวิตของมนุษย์ หรืออาจสรุปว่า เทคโนโลยี คือ ความรู้ที่มนุษย์ใช้ทรัพยากรต่าง ๆ ให้เกิดประโยชน์แก่มนุษย์เอง ทั้งในแง่ความเป็นอยู่และการควบคุมสิ่งแวดล้อม
สิปปนนท์ เกตุทัต อธิบายว่า เทคโนโลยี คือ การนำความรู้ทางวิทยาศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ มาผสมผสานประยุกต์ เพื่อสนองเป้าหมายเฉพาะตามความต้องการของมนุษย์ด้วยการนำทรัพยากรต่าง ๆ มาใช้ในการผลิตและจำหน่ายให้ต่อเนื่องตลอดทั้งกระบวนการ เทคโนโลยีจึงมักจะมีคุณประโยชน์และเหมาะสมเฉพาะเวลาและสถานที่ และหากเทคโนโลยีนั้นสอดคล้องกับสภาพเศรษฐกิจ สังคม การเมือง วัฒนธรรม และสภาพแวดล้อม เทคโนโลยีนั้นจะเกื้อกูลเป็นประโยชน์ทั้งต่อบุคคลและส่วนรวม หากไม่สอดคล้เทคโนโลยี นั้น ๆ จะก่อให้เกิดปัญหาตามมามหาศาล
ธรรมนูญ โรจนะบุรานนท์ กล่าวว่า เทคโนโลยี คือ ความรู้วิชาการรวมกับความรู้วิธีการ และความชำนาญที่สามารถนำไปปฏิบัติภารกิจให้มีประสิทธิภาพสูง โดยปกติเทคโนโลยีนั้นมีความรู้วิทยาศาสตร์รวมอยู่ด้วย นั้นคือวิทยาศาสตร์เป็นความรู้ เทคโนโลยีเป็นการนำความรู้ไปใช้ในทางปฏิบัติ จึงมักนิยมใช้สองคำด้วยกัน คือ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เพื่อเน้นให้เข้าใจว่า ทั้งสองอย่างนี้ต้องควบคู่กันไปจึงจะมีประสิทธิภาพสูง
ส่วน ชำนาญ เชาวกีรติพงศ์ ได้ให้ความหมายสั้น ๆ ว่า เทคโนโลยี หมายถึง วิชาที่ว่าด้วยการประกอบวัตถุเป็นอุตสาหกรรม หรือวิชาช่างอุตสาหกรรม หรือการนำเอาวิทยาศาสตร์มาใช้ในทางปฏิบัติจากการที่มีผู้ให้ความหมายของเทคโนโลยีไว้หลากหลาย
สรุปได้ว่า เทคโนโลยี หมายถึง วิชาที่นำเอาวิทยาการทางวิทยาศาสตร์และศาสตร์อื่น ๆ มาประยุกต์ใช้ตามความต้องการของมนุษย์ เช่น โรงงานอุตสาหกรรม เป็นต้น ซึ่งพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวทรงกล่าวถึงความหมายของเทคโนโลยีเป็นภาษาง่าย ๆ ว่า หมายถึง การรู้จักนำมาทำให้เป็นประโยชน์นั่นเอ
ความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศ
เทคโนโลยีสารสนเทศ (Information Technology : IT) หมายถึงการนำเอาเทคโนโลยีมาใช้สร้างมูลค่าเพิ่มให้กับสารสนเทศ ทำให้สารสนเทศมีประโยชน์ และใช้งานได้กว้างขวางมากขึ้น เทคโนโลยีสารสนเทศรวมไปถึงการใช้เทคโนโลยีด้านต่าง ๆ ที่จะรวบรวม จัดเก็บ ใช้งาน ส่งต่อ หรือสื่อสารระหว่างกัน เทคโนโลยีสารสนเทศเกี่ยวข้องโดยตรงกับเครื่องมือเครื่องใช้ในการจัดการสารสนเทศ ซึ่งได้แก่ เครื่องคอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์รอบข้าง ขั้นตอน วิธีการดำเนินการ ซึ่งเกี่ยวข้องกับซอฟต์แวร์ เกี่ยวข้องกับตัวข้อมูล เกี่ยวข้องกับบุคลากร เกี่ยวข้องกับกรรมวิธีการดำเนินงานเพื่อให้ข้อมูลเกิดประโยชน์สูงสุด นอกจากนี้แล้วยังรวมไปถึง โทรทัศน์ วิทยุ โทรศัพท์ โทรสาร หนังสือพิมพ์ นิตยสารต่าง ๆ
ความสำคัญของเทคโนโลยีสารสนเทศ
สามารถอธิบายความสำคัญของเทคโนโลยีสารสนเทศในด้านที่มีผลกระทบต่อการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมด้านต่าง ๆ ของผู้คนไว้หลายประการดังต่อไปนี้
ประการที่หนึ่ง เทคโนโลยีสารสนเทศ ทำให้สังคมเปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมมาเป็นสังคมสารสนเทศ
ประการที่สอง เทคโนโลยีสารสนเทศทำให้ระบบเศรษฐกิจเปลี่ยนจากระบบแห่งชาติไปเป็นเศรษฐกิจโลก ที่ทำให้ระบบเศรษฐกิจของโลกผูกพันกับทุกประเทศ ความเชื่อมโยงของเครือข่ายสารสนเทศทำให้เกิดสังคมโลกาภิวัฒน์
ประการที่สาม เทคโนโลยีสารสนเทศทำให้องค์กรมีลักษณะผูกพัน มีการบังคับบัญชาแบบแนวราบมากขึ้น หน่วยธุรกิจมีขนาดเล็กลง และเชื่อมโยงกันกับหน่วยธุรกิจอื่นเป็นเครือข่าย การดำเนินธุรกิจมีการแข่งขันกันในด้านความเร็ว โดยอาศัยการใช้ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ และการสื่อสารโทรคมนาคมเป็นตัวสนับสนุน เพื่อให้เกิดการแลกเปลี่ยนข้อมูลได้ง่ายและรวดเร็ว
ประการที่สี่ เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นเทคโนโลยีแบบสุนทรียสัมผัส และสามารถตอบสนองตามความต้องการการใช้เทคโนโลยีในรูปแบบใหม่ที่เลือกได้เอง
ประการที่ห้า เทคโนโลยีสารสนเทศทำให้เกิดสภาพทางการทำงานแบบทุกสถานที่และทุกเวลา
ประการที่หก เทคโนโลยีสารสนเทศก่อให้เกิดการวางแผนการดำเนินการระยะยาวขึ้น อีกทั้งยังทำให้วิถีการตัดสินใจ หรือเลือกทางเลือกได้ละเอียดขึ้น
บทบาทของเทคโนโลยีสารสนเทศต่อการศึกษา
เทคโนโลยีสารสนเทศได้เข้ามามีบทบาทต่อการศึกษาอย่างมาก โดยเฉพาะเทคโนโลยีทางด้านคอมพิวเตอร์และการสื่อสารโทรคมนาคมมีบทบาทที่สำคัญต่อการพัฒนาการศึกษา ดังนี้
1. เทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามามีส่วนช่วยเรื่องการเรียนรู้ ปัจจุบันมีเครื่องมือที่ช่วยสนับสนุนการเรียนรู้ หลายด้าน มีระบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ระบบสนับสนุนการรับรู้ข่าวสาร เช่น การค้นหาข้อมูลข่าวสารเพื่อการเรียนรู้ใน World Wide Web เป็นต้น
2. เทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามาสนับสนุนการจัดการศึกษา โดยเฉพาะการจัดการศึกษาสมัยใหม่จำเป็นต้องอาศัยข้อมูลข่าวสารเพื่อการวางแผน การดำเนินการ การติดตามและประเมินผลซึ่งอาศัยคอมพิวเตอร์และระบบสื่อสารโทรคมนาคมเข้ามามีบทบาทที่สำคัญ
3. เทคโนโลยีสารสนเทศกับการสื่อสารระหว่างบุคคล ในเกือบทุกวงการทั้งทางด้านการศึกษาจำเป็นต้องอาศัยสื่อสัมพันธ์ระหว่างตัวบุคคล เช่น การสื่อสารระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน โดยใช้องค์ประกอบที่สำคัญช่วยสนับสนุนให้เกิดประสิทธิภาพในการดำเนินงาน เช่นการใช้โทรศัพท์ โทรสาร ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ เทเลคอมเฟอเรนซ์ เป็นต้น
สื่อการสอน
ความหมายสื่อการสอน
นักเทคโนโลยีหลายท่านได้ให้ความหมาย “ สื่อการสอน” ดังนี้
เปรื่อง กุมุท กล่าวว่า “สื่อการสอน หมายถึง สิ่งต่างๆ ที่ใช้เป็นเครื่องมือหรือเป็นช่องทางสำหรับทำให้การสอนของครูถึงผู้เรียน และทำให้ผู้เรียนเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์หรือจุดหมายที่ครูว่างไว้ได้เป็นอย่างดี”
ชัยยงค์ พรหมวงค์ ได้ให้ทัศนะว่า “สื่อการสอน หมายถึง วัสดุ (สิ่งสิ้นเปลือง) อุปกรณ์ ( เครื่องมือที่ใช้ผุพังได้ง่าย) และวิธีการ ( กิจกรรม ละคร เกม การทดลอง ) ที่ใช้เป็นสื่อกลางให้ผู้สอนสามารถส่งหรือถ่ายทอดความรู้ เจตคติ ( อารมณ์ ความรู้สึก ความสนใจ ทัศนคติ และค่านิยม ) และทักษะไปยังผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ”
อธิพร ศรียมก กล่าวว่า สื่อการสอน หมายถึงอะไรก็ได้ ( ที่ไม่ใช่ครูพูดปากเปล่าเพียงอย่างเดียว ) ที่ทำให้การเรียนการสอนเป็นไปอย่างน่าสนใจ สนุกตื่นเต้น และทำให้เกิดประสิทธิภาพในการเรียนการสอน
ส่วน บราวน์ และคนอื่นๆ ได้ให้ความหมายว่า สื่อการสอน ได้แก่ อุปกรณ์ทั้งหลายที่ช่วยเสนอความรู้ให้แก่ผู้เรียนจนเกินผลการเรียนที่ดี ทั้งนี้มีความหมายรวมถึงกิจกรรมต่างๆ ที่ไม่เฉพาะแต่สิ่งที่เป็นวัตถุหรือเครื่องมือเท่านั้น เช่น การศึกษานอกสถานที่ การแสดงบทบาท การสาธิต การทดลอง ตลอดจนการสัมภาษณ์ และการสำรวจ เป็นต้นดังนั้น
จึงสรุปความหมายสื่อการสอนได้ดังนี้
สื่อการสอน หมายถึง สิ่งใดก็ตามที่เป็นตัวกลาง หรือพาหนะนำความรู้ไปสู่ผู้เรียน และทำให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้เป็นอย่างดี
สื่อประสม
ความหมายสื่อประสม

ชัยยงค์ พรหมวงศ์ ให้ความหมายว่า “ สื่อประสม เป็นการนำสื่อการสอนหลายอย่างมาสัมพันธ์กันเพื่อถ่ายทอดเนื้อหาสาระ ในลักษณะที่สื่อแต่ละชิ้นส่งเสริมสนับสนุนกันและกัน ”
และอีริคสัน ได้แสดงความหมายว่า “ สื่อประสม หมายถึง การนำสิ่งหลายๆ อย่างมาใช้ร่วมกันอย่างมีความสัมพันธ์ มีคุณค่าและส่งเสริมซึ่งกันและกัน สื่อการสอนอย่างหนึ่งอาจใช้เพื่อเร้าความสนใจ ในขณะที่อีกอย่างหนึ่งใช้เพื่ออธิบายข้อเท็จจริงของเนื้อหา และอีกชนิดหนึ่งอาจใช้เพื่อก่อให้เกิดความสนใจที่ลึกซึ้ง และป้องกันการเข้าใจความหมายผิดๆ การใช้สื่อประสมจะช่วยให้ผู้เรียนมีประสบการจากประสาทสัมผัสที่ผสมผสานกัน ได้ค้นพบวิธีการที่จะเรียนในสิ่งที่ต้องการได้ด้วยตนเองมากยิ่งขึ้น ”
การนำสื่อประสมมาใช้ในกระบวนการเรียนการสอนอาจอยู่ในลักษณะเป็นชุด ถ้าออกแบบมาใช้ในการเรียนการสอนเฉพาะเรื่องหนึ่งเพียงเรื่องเดียว เรียกว่า “ ชุดการสอน (Package) ” บางครั้งก็ออกแบบมาเพื่อใช้ในการเรียนการสอนได้หลายเรื่องเรียกว่า “ ชุดอุปกรณ์หรือชุดเครื่องมือ (Kit) ”
ดังนั้น อาจกล่าวได้ว่า สื่อการสอนแต่ละชนิดมีทั้งส่วนเด่นและส่วนด้อยแตกต่างกันไปหรือเรียกว่า สื่อแต่ละชนิดมี “ ลักษณะเด่นเฉพาะ ” ไม่สามารถจะบอกได้ว่าสื่อชนิดใดดีกว่าหรือด้อยกว่า โดยที่ยังไม่ได้พิจารณาในด้านอื่นๆ ประกอบ สื่อการสอนที่ดีจะต้องเหมาะสมกับวัยของผู้เรียน สถานที่เรียน ระยะเวลาหรือช่วงเวลาที่กำหนด กิจกรรมการเรียนการสอน ตลอดจนสภาพแวดล้อมต่างๆ เปรียบเสมือนอาวุธหลายๆ ชนิด หลายๆ ประเภท เช่น ขวาน ดาบ เลื่อน มีดสับหมู มีดบาง มีดแกะสลัก มีดคว้าน เป็นต้น เราไม่สามารถจะบอกได้ว่า ขวานดีกว่ามีดสับหมู หรือมีดบางดีกว่ามีดกะสลัก ขึ้นกับว่าจะใช้อาวุธเหล่านี้กับงานประเภทใด จึงจะได้ผลดีตรงตามความต้องการก็นับได้ว่า สิ่งนั้นดีที่สุด ในสถานการณ์นั้น ในสถานการณ์นั้นๆ
การใช้สื่อประสมก็ยึดหลักดังกล่าวข้างต้น เพียงการบรรยายหรือสื่อคำพูดประกอบการเขียนบนกระดานชอล์ก ( Talk and Chalk ) ไม่สามารถเสนอเนื้อหา ความรู้หรือเรื่องราวได้ทุกเรื่อง จึงต้องอาศัยส่วนเด่นของสื่อการสอนแต่ละชนิดมาใช้ร่วมกัน เพื่อสนับสนุนและส่งเสริมซึ่งกันและกัน จึงจะเป็นประโยชน์อย่างเต็มที่ต่อการเรียนการสอนนั้น แต่การพิจารณานำสื่อแต่ละชนิดมาใช้ร่วมกันจะต้องตระหนักว่าสื่อแต่ละชนิดจะต้องไม่เสนอมโนทัศน์หรือสาระของเนื้อหาซ้ำซ้อนกัน และพึงระวังในการใช้สื่อการสอนมากมายเกินความจำเป็น จะก่อให้เกิดความสับสนวุ่นวาย การใช้สื่อแต่ละชนิดจึงต้องมีเหตุผลเพียงพอดังนั้น
จึงสรุปความหมายของสื่อประสมได้ดังนี้
สื่อประสม หมายถึง การนำเอาสื่อหลายๆ ประเภทมาประสมใช้ในกระบวนการเรียนการสอนเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงสุดในการเรียนการสอน โดยการใช้สื่อแต่ละอย่าง ตามลำดับขั้นตอนความถูกต้องและเหมาะสมตรงตามเนื้อหาการเรียนนั้นๆ

สื่อหลายมิติ
ความหมาย

สื่อหลายมิตินั้นเป็นสื่อประสมที่พัฒนามาจากข้อความหลายมิติ ซึ่งแนวความคิดเกี่ยวกับข้อ ความหลายมิติ (hypertext) นี้มีมานานหลายสิบปีแล้ว โดย แวนนิวาร์ บุช (Vannevar Bush) เป็นผู้ ที่มีความคิดริเริ่มเกี่ยวกับเรื่องนี โดยเขากล่าวว่าน่าจะมีเครื่องมืออะไรสักอย่างที่ช่วยในเรื่อง ความจำและความคิดของมนุษย์ที่จะช่วยให้เราสามารถสืบค้นและเรียกใช้ข้อมูลจากคอมพิวเตอร์ได้ หลาย ๆ ข้อมูลในเวลาเดียวกันเหมือนกับที่คนเราสามารถคิดเรื่องต่าง ๆ ได้หลายเรื่องในเวลาเดียวกัน
น้ำทิพย์ วิภาวิน กล่าวไว้ว่า สื่อหลายมิติ (Hypermedia) เป็นเทคนิคที่ต้องการใช้สื่อผสม อื่น ๆ ที่คอมพิวเตอร์สามารถนำเสนอได้ในรูปแบบต่าง ๆ ได้ทั้งข้อความ เสียง ภาพนิ่ง และภาพ เคลื่อนไหว
วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา กล่าวว่า สื่อหลายมิติ Hypermedia เป็นการขยายแนวความคิดจาก Hypertext อันเป็นผลมาจากพัฒนาการของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่สามารถผสมผสานสื่อและอุปกรณ์หลายอย่างให้ทำงานไปด้วยกัน
กิดานันท์ มลิทอง กล่าวไว้ว่า สื่อหลายมิติ เป็นการขยายแนวความคิดของข้อความหลายมิติ ในเรื่องของการเสนอข้อมูลในลักษณะไม่เป็นเส้นตรง และเพิ่มความสามารถในการบรรจุข้อมูลในลักษณะของภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน์ ภาพกราฟิคในลักษณะภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ภาพถ่าย เสียงพูด เสียงดนตรีเข้าไว้ในเนื้อหาด้วย เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงเนื้อหาเรื่องราวในลักษณะ ต่าง ๆ ได้หลายรูปแบบกว่าเดิม สรุปความหมายของสื่อหลายมิติ
สื่อหลายมิติ (hypermedia) มีความหมายเหมือนมัลติมีเดีย (mulltimedia) หรือบางครั้งก็เรียกว่า ไฮเปอร์เทกซ์ (hypertext) ซึ่งก็คือการผสมผสานของข้อความ - ภาพ - เสียง และวีดิทัศน์ (video) ในการเสนอเรื่องราวต่าง ๆ เพื่อให้เกิดความตื่นเต้นเร้าใจ ฯ
สื่อหลายมิติแบบปรับตัว (Adaptive Hypermedia)
ในโลกของเทคโนโลยีสารสนเทศในปัจจุบัน ได้มีการนำประโยชน์ของอินเทอร์เน็ตมาใช้ในการจัดสภาพแวด ล้อมการเรียนการสอน โดยนำทรัพยากรที่มีอยู่ในเวิลด์ไวด์เว็บ (World Wide Web - WWW) มาเป็นสื่อกลางเพื่อส่งเสริมสนับสนุนให้เกิดการเรียนรู้ในรูปแบบต่างๆไม่ว่าจะเป็น แหล่งข้อมูล อ้างอิง เอกสารประกอบการเรียน บทเรียนสำเร็จรูป เนื่องจากเวิลด์ไวด์เว็บเป็นบริการบนอินเทอร์เน็ตที่มีแหล่งข้อมูลอยู่มากมายและหลาย รูปแบบ ทั้งตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหวหรือเสียง โดยอาศัยคุณลักษณะของสื่อหลายมิติ (Hypermedia) เพื่อเชื่อมโยงแหล่งข้อมูลที่เกี่ยวข้องไว้ด้วยกัน เป็นการนำประโยชน์ของเทคโนโลยีสารสนเทศมาใช้เพื่อการค้นคว้าข้อมูลในการเรียนรู้ด้วยตนเองและสนองตอบแนวคิดในการจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ
ดังนั้นสื่อหลายมิติ (Hypermedia) จึงเป็นเทคโนโลยีที่ทันสมัยเป็นการนำเสนอข้อมูลเพื่อให้ผู้รับสามารถรับข้อมูลสารสนเทศในรูปแบบต่างๆ ที่มีความสามารถเชื่อมโยงข้อมูลจากรูปแบบหนึ่งไปยังอีกรูปแบบหนึ่งได้ในทันทีด้วยความรวดเร็ว และเพิ่มความสามารถในการบรรจุข้อมูลใน ลักษณะของภาพเคลื่อนไหว วีดิทัศน์ ภาพกราฟิก ภาพนิ่ง ภาพสามมิติ ภาพถ่าย เสียงพูด เสียงดนตรีเข้าไว้ในเนื้อหาด้วย เพื่อให้ผู้ใช้หรือผู้เรียนสามารถเข้าถึงเนื้อหา เรื่องราวในลักษณะต่างๆ ได้หลายรูปแบบมากขึ้นกว่าเดิม จาก ความสามารถของสื่อหลายมิติที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถสืบค้นข้อมูลที่เชื่อมโยงถึงกันได้หลากหลายรูปแบบได้อย่างรวดเร็วนี้เอง จึงได้มีการนำ มาปรับใช้ในการศึกษาที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เกิดความสนใจในบทเรียนจากสื่อหลายมิติ และผู้เรียนได้เรียนรู้ตามความต้องการและตามศักยภาพ โดยสถาบันการศึกษาหลายแห่งมีการใช้สื่อหลายมิติในการเรียนการสอนในระดับชั้นและวิชาเรียนต่างๆ แล้วในปัจจุบัน
ปัจจุบัน สื่อหลายมิติได้มีการพัฒนาโดยผสมผสานเทคนิคและเทคโนโลยีที่ทันสมัยไปอย่างรวดเร็ว ทั้งนี้แนวทางในการพัฒนาสื่อหลายมิติโดยทั่วไปนั้น ส่วนใหญ่เป็นการผสมผสานสื่อหลากหลายชนิดและเชื่อมโยงไปสู่แหล่งข้อมูลอื่นที่น่าสนใจ ซึ่งไม่สามารถตอบสนองความต้องการของผู้เรียนเป็นรายบุคคลได้ จนกระทั่งเกิดการคิดหาวิธีและพัฒนาไปสู่แนวทางใหม่ของสื่อหลายมิติ ที่เรียกว่า “ สื่อหลายมิติแบบปรับตัว (Adaptive Hypermedia) ” หมายถึง ความสัมพันธ์กัน ระหว่างสื่อหลายมิติกับรูปแบบการเรียนรู้ของผู้เรียน ซึ่งปกติสื่อหลายมิติจะนำเสนอข้อมูลสารสนเทศที่เป็นเนื้อหา ลิงค์ หรือสื่ออื่นๆ ที่ออกแบบสำหรับผู้เรียนทุกคน แต่ในความเป็นจริงแล้วผู้เรียนแต่ละคนมีความต้องการที่แตกต่างกันในการรับข้อมูลจากสื่อหลายมิติ
ดังนั้นสื่อหลายมิติแบบปรับตัวจึงเป็นการผสมผสานระหว่างสื่อหลายมิติและระบบการสอนที่ฉลาดในการตอบสนองผู้เรียนแต่ละคน โดยสื่อหลายมิติแบบปรับตัวเป็นการพยายามที่จะพัฒนารูปแบบ (Model) ให้สามารถปรับตัวและตอบสนองผู้เรียนเป็นรายบุคคล เช่น ระบบจะเลือกข้อมูลสารสนเทศเกี่ยวกับผู้เรียนแต่ละคนในแฟ้มข้อมูลที่มีอยู่ เช่น ความรู้ ประสบการณ์ รูปแบบการเรียนรู้ หรือข้อมูลอ้างอิงอื่นๆ และสามารถปรับเปลี่ยนระบบให้ตอบสนองตรงตามความต้องการสำหรับผู้เรียนแต่ละคน ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถค้นหาข้อมูลสารสนเทศตรงตามวัตถุประสงค์ที่ต้องการได้อย่างถูกต้องและแม่นยำ ทั้งนี้สื่อหลายมิติที่ได้รับการออกแบบอย่างถูกต้องและเป็นระบบจะช่วยตอบสนองให้เกิดการเรียนรู้ได้ตามความสามารถและความต้องการของผู้เรียน เป็นการดึงดูดความสนใจของผู้เรียนและสนับสนุนการจัดการเรียนการสอนแบบรายบุคคลและส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาตามศักยภาพ ได้ โดยแบ่งออกเป็น 3 องค์ประกอบหลัก คือ
1) รูปแบบหลัก (domain model -DM)
2) รูปแบบผู้เรียน (student model -SM)
3) รูปแบบการปรับตัว (Adaptive Model - AM ) โดยผ่านการติดต่อระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์หรือระบบ (Interface) ผ่านแบบฟอร์มจากเว็บบราวเซอร์ เช่น Internet Explorer เป็นต้น

องค์ประกอบหลักของสื่อหลายมิติแบบปรับตัว
1. รูปแบบหลัก (Domain Model: DM) เป็นรูปแบบโครงสร้างหลักของข้อมูลสารสนเทศทั้งหมดที่นำเสนอให้แก่ผู้เรียน โดยรูปแบบหลัก (DM) เปรียบเสมือนคลังของข้อมูลไม่ว่าจะเป็น เนื้อหา ประวัติหรือแฟ้มข้อมูลของผู้เรียน และรูปแบบการนำเสนอข้อมูล เป็นต้น โดยรูปแบบหลัก จะเป็นการออกแบบโครงสร้างของข้อมูลที่นำเสนอที่มีความสัมพันธ์ของการออกแบบหัวข้อ (Topics) เนื้อหา (Content) และหน้าต่างๆ (Pages) กับการเชื่อมโยงลิงค์ในการนำทาง (Navigation Links) โดยในส่วนของระบบจะประกอบด้วยกลุ่มของโหนด (Node) หรือหน้า (page) ซึ่งเชื่อมต่อ กัน โดยแต่ละโหนดหรือหน้าจะ บรรจุข้อมูลเนื้อหาซึ่งอาจมีเฉพาะข้อความหรือมีภาพและเสียงประกอบด้วย เป็นต้น ทั้งนี้รูปแบบหลัก (DM) จะให้ความสำคัญกับการออกแบบโครงสร้างของสื่อหลายมิติที่ เหมาะสมกับความต้องการและลักษณะของผู้เรียนแต่ละคน เพื่อให้ผู้เรียนมีความสะดวกในการค้นหาข้อมูลหรือหัวข้อที่ต้องการ โดยการออกแบบที่ดีควรจะต้องวางโครงสร้างให้มีความสมดุล มีการเชื่อมต่อสัมพันธ์กันระหว่างรายการ (Menu) กับหน้าเนื้อหาอื่นๆ รวมถึงการเชื่อมโยงไปยังสื่อมัลติมีเดียที่นำเสนอ ไม่ว่าจะเป็น รูปภาพ ข้อความ วีดิทัศน์ ภาพเคลื่อนไหว เสียง ฯลฯ โดยรูปแบบหลักจะเป็นการวางแผนโครงสร้างเพื่อป้องกันอุปสรรคที่จะเกิดต่อผู้ใช้ เช่น การหลงทางของผู้ใช้ ในขณะเข้าสู่เนื้อหาในจุดร่วม (Node) ต่างๆ เป็นต้น
ลักษณะโครงสร้างของสื่อหลายมิติ
โดยทั่วไปแบ่งออกเป็น 3 แบบ เพื่อการจัดเก็บและเรียกเอาข้อมูลที่ต้องการขึ้นมาได้สะดวกและรวดเร็ว ดังนี้ 1.1 แบบไม่มีโครงสร้าง (Unstructured) เป็นแบบที่ไม่มีโครงสร้างความรู้ ผู้เรียนต้องเปิดเข้าไปโดยมีการเชื่อมโยงระหว่างหน้าจอแต่ละเรื่อง มีความยืดหยุ่นสูงสุดของการจัดรวบรวม เป็นการให้ผู้เรียนได้กำหนดความก้าวหน้าและตอบสนองความสำเร็จด้วยตนเอง
1.2 แบบเป็นลำดับขั้น ( Hierarchical) เป็นการกำหนดการจัดเก็บความรู้เป็นลำดับขั้น มีโครงสร้างเป็นลำดับขั้นแบบต้นไม้ โดยให้ผู้เรียนได้ค้นคว้าไปทีละขั้นได้ทั้งจากบนลงล่างและจากล่างขึ้นบน โดยมีระบบข้อมูลและรายการคอยบอก
1.3 แบบเครือข่าย (Network) เป็นการเชื่อมโยงระหว่างจุดร่วมของฐานความรู้ต่างๆ ที่ เกี่ยวข้องสัมพันธ์กัน ความซับซ้อนของเครือข่ายพึ่งพาความสัมพันธ์ระหว่างจุดร่วมต่างๆ ที่มีอยู่
การออกแบบโครงสร้างของข้อมูลสารสนเทศที่ดีจะช่วยส่งผลต่อผู้เรียนเพราะข้อมูลที่มีอยู่มากมายนั้นต้องอาศัยการเชื่อมโยงเนื้อหา หรือการจัดระเบียบของเนื้อหาให้กับการสืบค้นภายในบทเรียน การจัดระเบียบที่ดีจะช่วยให้ผู้เรียนมีความรู้และเกิดประสบการณ์ที่ดีในการเรียนด้วยในขณะเดียวกันโครงสร้างที่ไม่เหมาะสมก็ย่อมส่งผลเสียต่อผู้ใช้เช่นกัน
2. รูปแบบของผู้เรียน (Student Model: SM) เป็นการออกแบบระบบที่ให้ความสำคัญกับรูปแบบการเรียนรู้และคุณลักษณะของผู้เรียนแต่ละคนที่เหมาะสมกับข้อมูลสารสนเทศและเนื้อหาที่นำเสนอเพื่อการตอบสนองแบบรายบุคคล ซึ่งเป็นหลักการสำคัญของสื่อหลายมิติแบบปรับตัว โดยรูปแบบของผู้เรียนอาจแบ่งแยกคุณลักษณะของผู้เรียนออกเป็น ระดับความรู้ความสามารถ รูปแบบการเรียนรู้ ประสบการณ์ และข้อมูลอ้างอิงของผู้เรียนต่างๆ รวมทั้งการวิเคราะห์วัตถุประสงค์การเรียนรู้ในแต่ละรายวิชา ทั้งนี้ลักษณะของผู้เรียนแต่ละคนที่แตกต่างกันไปจะส่งผลต่อบุคลิกภาพ พฤติกรรม การรับรู้ การจดจำ การแก้ปัญหา ความสนใจ ดังนั้นการออกแบบสื่อหลายมิติแบบปรับตัวจะให้ความสำคัญกับรูปแบบและคุณลักษณะของผู้เรียนที่สอดคล้องกับโครงสร้างหลักที่ได้ออกแบบไว้ ซึ่งทำให้ระบบมีความยืดหยุ่นและตรงตามความต้องการของผู้เรียนแต่ละคนได้เป็นอย่างดี ซึ่งแตกต่างจากการออกแบบสื่อหลายมิติโดยทั่วไปที่ไม่ได้ให้ความสำคัญกับผู้เรียนเป็นรายบุคคล ดังนั้นในการออกแบบสื่อหลายมิติแบบปรับตัว ผู้ออกแบบจึงมีความจำเป็นที่จะต้องศึกษารูปแบบการเรียนรู้รวมทั้งพฤติกรรมการแสดงออกของผู้เรียนแต่ละคน เพื่อนำข้อมูลที่ได้มาออกแบบสื่อให้สอดคล้องกับผู้เรียนในแต่ละคนได้ ซึ่งจะเห็นได้ว่าผู้เรียนแต่ละคนมีเอกลักษณ์เป็นของตนเองและมีความสนใจที่แตกต่างกัน ซึ่ง Robert Sylwester กล่าวไว้ว่า “ นักเรียนมีสมองที่ออกแบบมาต่างกัน สมองแต่ละคนแตกต่างกัน เช่นเดียวกับลายนิ้วมือและใบหน้า ผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาจึงได้ศึกษาเกี่ยวกับแบบการเรียนหรือวิธีการเรียนรู้ของนักเรียนแบบต่าง ๆ ได้แก่
Rita Dunn และ Ken Dunn (1987) ได้แบ่งแบบการเรียนของนักเรียนออกเป็น 5 แบบ คือ
1. นักเรียนที่เรียนรู้ด้วยการฟัง นักเรียนแบบนี้จะรับรู้ข้อมูลได้ดีด้วยการฟังและมักใช้การพูดโต้ตอบมากกว่าการอ่าน ชอบฟังการบรรยาย การเล่าเรื่อง ชอบฟังเพลง และฟังเสียงที่มีระดับเสียงและท่วงทำนองต่างๆ ได้ดี ชอบการอภิปราย พูดคุยกับเพื่อนนักเรียนชอบดูภาพ แผนภูมิ แผนภาพ ออแกไนเซอร์แบบกราฟิกจึงเป็นเครื่องมือสำคัญ นักเรียนกลุ่มนี้ยังเรียนได้ดีจากสี เพราะจะมีความหมายกับพวกเขา
2. นักเรียนที่เรียนรู้ด้วยการสัมผัส นักเรียนแบบนี้จะรับรู้ข้อมูลได้ดีด้วยการสัมผัส แตะต้อง เช่น การเขียน การวาดภาพ การมีส่วนร่วมในประสบการณ์ตรง หรือประสบการณ์รูปธรรม
3. นักเรียนที่เรียนรู้ด้วยการเคลื่อนไหว นักเรียนแบบนี้จะรับรู้ข้อมูลได้ดีด้วยการลงมือกระทำและด้วยการเคลื่อนที่ไปมา นักเรียนจึงชอบกิจกรรมที่มีความหมายและสัมพันธ์กับชีวิตจริง
4. นักเรียนที่เรียนรู้ด้วยการสัมผัสและเคลื่อนไหว นักเรียนแบบนี้ต้องการมีส่วนร่วมในกิจกรรม ชอบกิจกรรมบทบาทสมมติและสถานการณ์จำลอง ชอบเดินไปมาในห้องอย่างอิสระ
David Kolb ได้จำแนกแบบการเรียนเป็น 4 แบบ โดยยึดหลักการเรียนรู้อิง ประสบการณ์ (Experiential Learning) ได้ดังนี้
แบบปรับปรุง (Accommodators) บุคคลแบบนี้ชอบลงมือปฏิบัติทดลองสิ่งใหม่ๆ ทำงานได้ดีในสถานการณ์ที่ต้องใช้การปรับตัว ชอบสร้างสรรค์ ลองผิดลองถูก เสี่ยง และมีแนวโน้มที่จะทำสิ่งต่าง ๆ ด้วยวิธีการที่ตนนึกคิดเอง ไม่ค่อยเป็นระบบ ชอบการตลาด
แบบคิดเอกนัย (Converges) บุคคลแบบนี้ต้องการรู้เฉพาะเรื่องที่มีประโยชน์และใช้ได้กับสถานการณ์หนึ่งๆ เท่านั้น มีความสามารถในการจัดรวบรวมและใช้แนวคิดที่เป็นนามธรรมในการปฏิบัติจริงแต่ต้องมีเป้าหมายที่ชัดเจนและกำหนดเวลาที่แน่นอน มีความสามารถในการสรุป ชอบทำงานกับวัตถุมากกว่าบุคคล ชอบอ่าน ชอบวิจัย
แบบดูดซึม (Assimilators) บุคคลแบบนี้ชอบการค้นคว้า อ่าน วิจัย และศึกษาอย่างเจาะลึก มีความอดทน และเพียรพยายามที่จะศึกษาหาข้อมูล ชอบข้อมูลที่เป็นนามธรรม เชื่อว่าตนเองเรียนรู้ได้ดีจากประสบการณ์ที่ผ่านมาและจากผู้เชี่ยวชาญ
แบบอเนกนัย (Divergers) บุคคลแบบนี้ให้ความสำคัญกับสภาพแวดล้อมรอบตัวที่สุขสบาย ชอบเรียนรู้จากคนอื่นด้วยการพูดคุยสนทนา ชอบแสวงหาทางเลือกหลาย ๆ ทาง และเรียนรู้เพื่อสร้างสิ่งที่เป็นประโยชน์ต่อคนส่วนรวม
นอกจากรูปแบบการเรียนรู้ที่มีส่วนสำคัญในการออกแบบรูปแบบผู้เรียนในสื่อหลายมิติแบบปรับตัวแล้ว ในปัจจุบันได้ให้ความสนใจกับ แบบการคิด (Cognitive Style) ซึ่งเป็นความแตกต่างระหว่างบุคคลในด้านการรับรู้ การจำ การคิด ความเข้าใจการแปลงข่าวสาร และการนำข่าวสารไปใช้ประโยชน์ และยังส่งผลต่อบุคลิกภาพ พฤติกรรม การรับรู้ การจำ การแก้ปัญหา ความสนใจ พฤติกรรมทางสังคมและการสร้างมโนทัศน์เกี่ยวกับตัวเอง
แบบการคิด (Cognitive Style) มีขอบเขตในการศึกษาได้หลายรูปแบบการคิดที่ได้รับการศึกษาและวิจัยมาเพื่อนำไปใช้ในวงการศึกษาและเป็นแบบที่น่าจะมีอิทธิพลต่อการเรียนรู้ คือ แบบการคิดตามทฤษฎีของ วิทกิน และคณะ (Witkin et.al, 1977) ซึ่งได้แบ่งรูปแบบการคิด ของบุคคลโดยตัดสินจากความสามารถของบุคคลที่จะเอาชนะอิทธิพลจากการลวงให้ไขว้เขวของภาพ ขณะที่บุคคลกำลังพยายามจัดจำแนกสิ่งเร้า ออกเป็น 2 รูปแบบ คือ
1. ฟิลด์ อินดิเพนเดนท์ (Field Independent) เป็นรูปแบบการคิดของบุคคลที่เป็นอิสระ จากการลวงของภาพที่เป็นพื้นได้มาก สามารถวิเคราะห์จำแนกสิ่งเร้าได้ดี ผู้ที่มีแบบการคิดแบบฟิลด์ อินดิเพนเดนท์จะสามารถเจาะเข้าถึงเนื้อหาส่วนย่อยที่เป็นส่วนประกอบของเนื้อหาสาระส่วนรวม และเข้าใจด้วยว่าส่วนย่อยนั้นเป็นส่วนที่แยกต่างหากออกมาจากส่วนรวมทั้งหมดอย่างไรและเป็นผู้ที่ สามารถนำระบบโครงสร้างของการแก้ปัญหาขอตนเองไปใช้ในการแก้ปัญหาในสถานการณ์ต่างๆ ได้
2. ฟิลด์ ดิเพนเดนท์ (Field Dependent) เป็นแบบการคิดของบุคคลที่มีลักษณะการคิดวกวน สับสนอันเนื่องมาจากอิทธิพลการลวงของภาพที่เป็นพื้น จนขาดการพินิจพิเคราะห์ในสาระที่ได้รับบุคคลแบบนี้จึงมองสิ่งต่างๆ ในภาพรวมได้ดี บุคคลประเภทที่ฟิลด์ ดิเพนเดนท์จะต้องอาศัยการมองเห็นเนื้อหาสาระที่เป็นส่วนรวมทั้งหมดก่อนเพื่อเป็นแนวทาง สำหรับทำความเข้าใจเนื้อหาส่วนย่อยซึ่งเป็นส่วนประกอบของส่วนรวมทั้งหมด และจะไม่สามารถ แยกแยะเนื้อหาสาระได้โดยไม่มีบริบทหรือสภาพแวดล้อมที่เกี่ยวข้องเข้ามาช่วย
จากที่กล่าวมาข้างต้นจะเห็นว่ารูปแบบผู้เรียน (User Model) เป็นการออกแบบระบบที่สอดคล้องกับรูปแบบการเรียนรู้และแบบการคิด ที่บ่งบอกถึงคุณลักษณะของผู้เรียนเป็นรายบุคคลซึ่งทำให้สื่อหลายมิติแบบปรับตัวมีความยืดหยุ่นและสามารถตอบสนองผู้เรียนตามความต้องการและระดับความรู้ได้ ทั้งนี้ในส่วนของการพัฒนาระบบ รูปแบบของผู้เรียน (User Model) จะมีความสามารถในการบันทึกและจดจำผู้เรียน รวมทั้งการปรับระบบให้สอดคล้องกับพฤติกรรมการใช้และข้อมูลต่างๆของผู้เรียนเมื่อ Login เข้าสู่ระบบ ซึ่งจะทำให้สามารถตอบสนอง ความต้องการของผู้เรียนแต่ละคนอย่างเหมาะสม
3. รูปแบบการปรับตัว (Adaptive Model: AM) เป็นรูปแบบของความสามารถในการปรับตัวของระบบที่สอดคล้องกับรูปแบบหลัก (Domain Model) และรูปแบบของผู้เรียน (User Model) โดยรูปแบบการปรับตัวเป็นการพัฒนาโปรแกรมหรือระบบที่สามารถนำมาปรับใช้ในสื่อหลายมิติแบบปรับตัวได้ เช่น ภาษา Java หรือ Javascript , XML , SCORM โดยส่วนใหญ่นิยมพัฒนาโดยใช้เทคโนโลยีเว็บเป็นฐาน (Web-Based Instruction) หรือระบบบริหารการเรียนการสอน (Learning Management System-LMS) ภายใต้สภาพแวดล้อมเสมือน (Learning environment) โดยรูปแบบการปรับตัว (AM) สรุปได้ดังนี้
3.1 การนำเสนอแบบปรับตัว (adaptive presentation) ซึ่งเป็นแนวคิดสำหรับการปรับเปลี่ยนในระดับเนื้อหา กล่าวคือ ระบบจะวิเคราะห์ข้อมูลพื้นฐานของผู้เรียนเพื่อนำเสนอข้อมูล ที่แตกต่างกันออกไป เช่น ผู้เรียนที่มีพื้นฐานมาก่อน ก็จะมีการแสดงเนื้อหาในระดับลึกทำให้ผู้เรียนเข้าใจในรายละเอียดมากยิ่งขึ้น แต่กรณีที่ผู้เรียนไม่มีพื้นฐานมาก่อน ระบบอาจจะเริ่มจากความรู้พื้นฐานของเนื้อหาก่อนแล้วค่อยลงรายละเอียดในภายหลัง
3.2 การสนับสนุนการนำทางแบบปรับตัว (adaptive navigation support) เป็นแนวคิดเพื่อช่วยสนับสนุนกันเชื่อมโยงระหว่างเนื้อหาแต่ละหน้า เพื่อให้ผู้เรียนสามารถติดตามเนื้อหาได้โดยไม่หลงทาง จากแนวคิดนี้มีวิธีการสนับสนุนหลายแบบดังนี้
3.2.1 การแนะโดยตรง (Direct guidance) เป็นระบบที่ง่ายที่สุด คือ เมื่อผู้เรียนจะไปยังหน้าถัดไป ระบบจะเสนอหน้าถัดไปที่เหมาะสมที่สุดให้กับผู้เรียน และเมื่ออ่านตามลำดับแล้วจะทำให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาได้ดีที่สุด ทั้งนี้การเสนอหน้าต่อไปนั้นระบบจะพิจารณาจากเป้าหมายที่ ผู้เรียนกำหนด อย่างไรก็ดีวิธีการนี้อาจจะไม่สนับสนุนผู้เรียนในกรณีที่ผู้เรียนไม่เลือกตามที่ระบบเสนอ
3.2.2 การเรียงแบบปรับตัว (Adaptive ordering) เป็นแนวคิดในการจัดเรียงหน้าของเนื้อหาให้เป็นไปตามโมเดลของผู้เรียน เพื่อให้การเชื่อมโยงเป็นไปอย่าง เหมาะสมที่สุด แต่แนวคิดนี้ก็ยังมีปัญหาตรงที่การเรียงลำดับ อาจจะไม่เหมือนกันทุกครั้งทำให้ผู้เรียนเกิดความสับสน
3.2.3 การซ่อน (Hiding) เป็นแนวคิดที่จะซ่อนหน้าที่ไม่เกี่ยวข้อง เพื่อกันผู้เรียนจากการเข้าไปอ่านในส่วนที่ไม่จำเป็น หรือไม่เกี่ยวข้อง
3.2.4 บรรณนิทัศน์ปรับตัว (Adaptive annotation) เป็นแนวคิดที่จะเสริมเนื้อหา เพิ่มเข้าไปเพื่ออธิบายภาพรวมของแต่ละหน้า ทำให้ผู้เรียนเข้าใจได้ง่ายก่อนที่จะศึกษาในรายละเอียด ตัวอย่างที่ง่ายที่สุดของบรรณนิทัศน์ปรับตัว คือ การเปลี่ยนสีของลิงค์ในเบราว์เซอร์ เมื่อลิงค์นั้นเคยถูก เลือกไปแล้ว เพราะการเปลี่ยนสีจะช่วยให้ผู้เรียนไม่ต้องเลือก ลิงค์ซ้ำ แต่ในทางการศึกษานั้นข้อมูลเสริมมากกว่าอาจจำเป็นสำหรับแบบเรียน เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจองค์รวมมากขึ้น
ประโยชน์และลักษณะของบทเรียนหลายมิติ
การเรียนบทเรียนที่มีลักษณะสื่อหลายมิติผู้เรียนสามารถเรียนรู้ข้อมูลจากบทเรียนได้หลายประเภทดังนี้
1.เรียกดูความหมายของคำศัพท์
2. ขยายความเข้าใจเนื้อหาโดย ดูแผนภาพ หรือภาพวาด ภาพถ่าย หรือฟังคำอธิบายหรือฟังเสียง ดนตรี เป็นต้น
3. ใช้สมุดบันทึกที่มี อยู่ในโปรแกรมบันทึกใจความสำคัญ
4. ใช้เครื่องมือวาดภาพในโปรแกรมวาดแผนที่มโนทัศน์ของตน
5. สามารถเชื่อมโยงข้อมูล ต่าง ๆ ที่สนใจมาอ่านได้โดยสะดวก
6. ใช้แผนที่ระบบดูว่าขณะนี้กำลังเรียนอยู่ส่วนใดของบทเรียน
อ้างอิง
กิดานันท์ มัสทอง (2543). เทคโนโลยีการศึกษาและนวัตกรรม. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
บุญเกื้อ ควรนาเวช (2542). นวัตกรรมการศึกษา. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย วาสนา ชาวหา (2533). สื่อการสอน. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์โซเดียมสโตร์
สืบค้นจาก:
http://learners.in.th/blog/tasana/259712
สืบค้นจาก: http://web.ku.ac.th/schoolnet/snet1/network/it/index.html
สืบค้นจาก: hypermedia-&catid=44:webmaster&Itemid=72
สืบค้นจาก:
http://210.246.188.53/trang1kmc/modules.php?name=News&file=print&sid=527
สืบค้นจาก: http://gold.rajabhat.edu/learn/4000107/Unit4/Unit4_1.htm
สืบค้นจาก: http://school.obec.go.th/sup_br3/t_1.htm


วันเสาร์ที่ 8 สิงหาคม พ.ศ. 2552

ท่องเที่ยวไทยติดขอบชายแดนบูรพา

อุทยานแห่งชาติปางสีดา










อยู่ในเขต อุทยานแห่งชาติปางสีดา อยู่ห่างจากที่ทำการอุทยานแห่งชาติประมาณ 800 เมตร ไหลตกลงมาจากผาหิน 3 ชั้น สูงประมาณ 10 เมตร ช่วงฤดูฝนสายน้ำจะไหลแผ่เต็มลานน้ำตก งดงามมาก เบื้องล่างเป็นแอ่งน้ำและลานหินกว้าง บรรยากาศร่มรื่นเหมาะสมสำหรับการพักผ่อนหย่อนใจ นอกจากนี้ยังมีผีเสื้อสวยๆให้ชมมากมายหลายชนิดซึ่งผีเสื้อจะมีให้ชมในช่วงเดือน พฤษภาคม - สิงหาคม

อ่างเก็บน้ำท่ากะบาก












ตั้งอยู่ที่ หมู่ 7 ตำบลท่าแยก ห่างจากตัวเมืองประมาณ 32 กิโลเมตร เป็นอ่างเก็บน้ำอันเนื่องมาจากพระราชดำริ ที่จะปรับปรุงระบบชลประทานในเขตพื้นที่ราบเชิงเขา นักท่องเที่ยวนิยมไปพักผ่อน เล่นน้ำ รับประทานอาหารและชมทิวทัศน์ริมอ่าง
ตลาดโรงเกลือ












ตลาดโรงเกลือ หรือ ตลาดชายแดนบ้านคลองลึก เป็นตลาดการค้าชายแดนภาคตะวันออกที่ใหญ่ที่สุดในประเทศไทย ตั้งอยู่ใน อ.อรัญประเทศ ใกล้กับด่านตรวจคนเข้าเมืองอรัญประเทศ-ปอยเปต จังหวัดบันเตียนเมียนเจย ประเทศกัมพูชา
สินค้าที่ตลาดโรงเกลือกว่า 80% จะเป็นสินค้ามือสอง จำพวก เสื้อผ้า รองเท้า กระเป๋า แว่นตา นาฬิกา เครื่องใช้ไฟฟ้า หรือ สินค้าแบรนด์เนม ทั้งของแท้และของเทียม เช่น กางเกงยีนส์ลีวาย ริมแดง จากเดิมราคา 1,500 -2,000 บาท สามารถซื้อได้ ในราคา 650- 1,000 บาท แต่ถ้าตาไม่ดีอาจจะได้ของเทียมในราคาเท่าของแท้ ถึงแม้ว่าจะแพงอยู่สักหน่อย แต่รับรองว่าราคาถูกกว่าซื้อมือหนึ่งแน่นอนค่ะ

น้ำตกเขาตะกรุบ











น้ำตกเขาตะกรุบ ตำบลมหาเจริญ จากสระแก้วไปตามทางหลวงหมายเลข 317สังเกตร้านผลิตภัณฑ์ไม้เฟอร์นิเจอร์วังน้ำเย็นทางขวามือ เลยไปประมาณ 20 เมตร จะเห็นถนน สก.3019 ทางขวามือ เข้าไปตามทางประมาณ 28 กิโลเมตร ถึงบริเวณที่จอดรถ และเดินเท้าเข้าสู่yเขาตระกรุบอีกประมาณ 2 กิโลเมตร รวมระยะทาง 30 กิโลเมตร เป็นน้ำตกที่มีความสวยงามอีกแห่งหนึ่ง สองฝั่งทางจะพบพันธุ์ไม้และนกนานาชาติ เหมาะกับการท่องเที่ยวผจญภัยและเชิงอนุรักษ์ มีความสูงประมาณ 50 เมตร

ปราสาทเขาน้อยหรือปราสาทเขาน้อยสีชมพู


ตั้งอยู่บนยอดเขาน้อยสีชมพู หมู่ 1 บ้านคลองน้ำใส ต.คลองน้ำใส อ.อรัญประเทศ จ.สระแก้ว ห่างจากพรมแดนไทย-กัมพูชา ประมาณ 1 ก.ม. ปราสาทหลังนี้เป็นศาสนสถานของศาสนาฮินดูแต่ยังไม่อาจระบุได้ว่าเป็นลัทธิใด เป็นอาคารก่ออิฐไม่ผสมปูน 3 หลัง พังทลายเหลือแต่ปรางค์องค์กลางกับเนินดินอีก 2 เนิน พบโบราณวัตถุหลายชิ้นบริเวณบริเวณโบราณสถาน ที่หน้าเขาน้อยมีการสร้างศาลไว้ เรียกว่า ศาลเจ้าพ่อเขาน้อย หรือ เจ้าพ่อขุนดาบ และมีการเซ่นไหว้ทุกเดือน 6 และเดือน 12 ของทุกปี และยังมีประเพณีขึ้นเขาเป็นการนมัสการเจ้าพ่อทุกปี

ยังม่ายหมดแค่นี้นะคะเพื่อนๆถึงแม้ว่าจังหวัดสระแก้วของเราจะเป็นจังหวัดเล็กๆติดขอบชายแดน แต่ยังมีสถานที่ท่องเที่ยวอีกมากมาย เช่น
วัดนครธรรม หลวงพ่อขาว พระพุทธรูปเก่าแก
อ่างเก็บน้ำพระปรง เดินป่า ดูนก
สถานีเพาะเลี้ยงสัตว์ป่าช่องกล่ำบน
ถ้ำหาดทรายแก้ว
ถ้ำเพชรโพธิ์ทอง
ถ้ำเขาศิวะ ถ้ำน้ำ ชมหินงอกหินย้อย
ชมนก น้ำตกเขาตะกรุบ
อ่างเก็บน้ำเขาสามสิบ ค่ำคืนดูดาว ตื่นเช้าดูนก
อ่างเก็บน้ำท่ากระบาก น้ำตกท่ากระบาก
อุทยานแห่งชาติปางสีดา แหล่งชมนก ดูผีเสื้อ

ถ้าเพื่อนมีโอกาสได้ไปหรือถ้ามีเวลาว่างๆก็อย่าลืมลองไปเที่ยวดูนะคะ รับรองว่าไม่ผิดหวังแน่นอนค่ะ

ชายแดนเบื้องบูรพา

จังหวัดสระแก้ว








คำขวัญ


ชายแดนเบื้องบูรพา ป่างาม น้ำตกสวย มากด้วยรอยอารยธรรมโบราณ ย่านการค้าไทย-เขมร











จังหวัดสระแก้ว เป็นจังหวัดชายแดนด้านตะวันออก อยู่ห่างจากกรุงเทพฯ เป็นระยะทาง 220 กม. มีพื้นที่ 7,195 ตรกม. และเป็นจังหวัดที่มีพื้นที่ติดชายแดนประเทศกัมพูชา ยาว 165 กม. พื้นที่มีทั้งที่ราบ ที่ดอนและป่าเขา ประชาชนส่วนใหญ่ ประกอบอาชีพเกษตรกรรม และเลี้ยงสัตว์
ในอดีตเป็นชุมชนที่มีความรุ่งเรืองมาก่อน มีความเป็นมายาวนานตั้งแต่สมัยอาณาจักรสุวรรณภูมิและอาณาจักรทวาราวดี ซึ่งปรากฏหลักฐานความเจริญของอารยธรรมโบราณ คือกลุ่มปราสาทศิลปะขอม และจารึกต่างๆ
เดิมสระแก้วมีฐานะเป็นเมืองบริวารของปราจีนบุรี เมื่อปราจีนบุรีได้รับการยกฐานะเป็นจังหวัด เมื่อปี พ.ศ. 2476 และยกเลิกระบบเทศาภิบาล สระแก้วจึงกลายเป็นอำเภอหนึ่งของจังหวัดปราจีนบุรี ต่อมาได้แยกตัวออกจากปราจีนบุรีพร้อมกับผนวกอำเภออีก 5 อำเภอ เพื่อรวมเป็นจังหวัดใหม่และได้รับการประกาศให้เป็นจังหวัดอย่างเป็นทางการ เมื่อวันที่ 1 ธันวาคม 2536

การปกครองแบ่งออกเป็น 9 อำเภอดังนี้
อำเภอเมืองสระแก้ว
อำเภอคลองหาด
อำเภอตาพระยา
อำเภอวังน้ำเย็น
อำเภอวัฒนานคร
อำเภออรัญประเทศ
อำเภอเขาฉกรรจ์
อำเภอโคกสูง
อำเภอวังสมบูรณ์



ซึ่งในแต่ละอำเภอนั้นมีสถานที่ท่องเที่ยวต่างๆ มีทั้งที่เป็นโบราณคดีและทิวทัศน์ที่สวยงามจากทรัพยากรธรรมชาติ ถึงแม้ว่าคนสว่นใหญ่จะรู้จักจังหวัดสระแก้วว่าเป็นจังหวัดเล็กๆที่ติดชายแดน แต่ดิฉันเชื่อว่าถ้าทุกคนได้มาลองสัมผัสกลิ่นอายของจังหวัดเล็กๆแห่งนี้ ดิฉันรับรองว่าทุกคนต้องได้รับสิ่งดีๆกลับไปแน่นอน ไม่ว่าจะเป็นความสวยงามของธรรมชาติหรือแม้แต่น้ำใจของคนไทยเราด้วยกันเอง